Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Авторизация  

Начало поставки Cinema 4D R20


Michaylo
Авторизация  


Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



2 часа назад, aler сказал:

Что-то ненормально O.o От сцены зависит (сложнее моей тестовой "Material Preview"?), а так же от настроек...

Саша, ты что-то невнимателен) Я же написал, шучу =) Хотя, я кажется догадываюсь. Ты просто не помнишь, что такое Athlon64 3000 и подумал о более/менее современных AMD. А Athlon64 это аналог Pentium 4 - помнишь такой?

Скорее всего, Athlon64 рендерил бы 5 часов подобный тест. Если бы запустился Vray :D В Атлоне, SSE наверное даже не было))

2 часа назад, aler сказал:

Так что наверное это предел сглаживания и наверное уже нужен монитор Retina с очень высокой плотностью пикселей.

Не понял, как повлияет Retina, если ты рендерил в малом разрешении? Ретина должна показывать лучше, но сомневаюсь, что у всех есть ретины. Представь, что от монитора зависит - у тебя Ретина и всё зашибись, а у 99% людей кругом лесенка. Да и ProRender не имеет алиасинг. Думаю, что слишком сложные отражения и нужно использовать не Lanczos, а другой фильтр. Или какие-то настройки крутить.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, molebox сказал:

Pentium 4 - помнишь такой?

Ага, помню, но у меня его не было, а первый проц - Duron, потом Athlon... А потом перешёл на Intel и не раскаиваюсь :)

На счёт Ретины это я так, теоретически сказал. У моего племянника MacBook Pro. Не помню какое разрешение в пикселях маленького экранчика, то ли 2К, то ли 4К, но мои задрипанные 1920х1200 у него там маленькой картинкой и ещё и свободные поля. А пиксели на мониторе, так и не разглядишь.

2 часа назад, molebox сказал:

Думаю, что слишком сложные отражения и нужно использовать не Lanczos, а другой фильтр. Или какие-то настройки крутить.

Да вообще-то мне это не интересно, потому что "лесенка" мало волнует. Меня Вирей устраивает. Так что извини, но экспериментировать с вирейскими фильтрами нет никакого желания.

Вот стандартный рендер в R20. Шум конечно неслабый по причине того, что Максоны очешуительный PBR материал придумали xD (Кулибины, едрить-колотить :D ), но зато никакой "лесенки" благодаря другому избретению Максонов - замене антиальясинга фильтрами O.o

1782341094_MaterialPreview_R20-Standard.thumb.png.7d4afdb46470bd8ea30b878d619860a5.png

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
1 час назад, aler сказал:

Шум конечно неслабый по причине того, что Максоны очешуительный PBR материал придумали

Это да. Впечатление такое что никто из разработчиков что последние годы работает, рендером пользоваться вообще не может и желания не имеет пробовать даже. Какой смысл кидать дополнительным слоем в отражение диффузионный цвет, если он должен быть отдельным каналом? К тому же он работает в старом канале цвета, и при этом без шума. 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
1 час назад, totm сказал:

Какой смысл кидать дополнительным слоем в отражение диффузионный цвет, если он должен быть отдельным каналом?

Вот и меня эта нелогичность тоже удивляет: зачем делать просто и удобно, если можно сделать сложно и НЕ удобно?! O.o ...а потом всю эту галиматью назвать PBR, типа мы тоже модные и не отстаём от жизни. B| Хорошо, что хоть Михаил объяснил, как нужно правильно танцевать с бубном, чтобы потом убрать шум (настройкой Sampling Subdivisions). Но и тут засада: (в данном примере настройка доступна для стандартного рендера) когда начал подымать Sampling Subdivisions, то тормоза из-за перепросчёта и превьюшек материала просто дикие, потому поднял только до 10, а до 16 можно просто недождаться обновления материала - в общем работать невозможно. Ну и в итоге окончания рендера не дождался и остановил на 0:11:31 (это где-то 10% всего рендера), в то время, как например Вирей выдал отличный результат за 0:01:50.

Спойлер

1803946288_MaterialPreview_R20_Sampling.thumb.jpg.67bb8a2032b4425680dd8af77fd17676.jpg

Для Физикла и ПроРендера там наверное свои способы борьбы с шумом, но их исследованием пускай уже занимаются поклонники сиих рендеров...

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, aler сказал:

а вообще-то мне это не интересно, потому что "лесенка" мало волнует. Меня Вирей устраивает. Так что извини, но экспериментировать с вирейскими фильтрами нет никакого желания.

Не знаю, меня эта лесенка "убивает" =) Можешь дать ссылку на этот тест? - может сам потестирую на днях.

17 минут назад, aler сказал:

Для Физикла и ПроРендера там наверное свои способы борьбы с шумом, но их исследованием пускай уже занимаются поклонники сиих рендеров...

А разве PBR - это не для физического рендера? Это вроде как физическое описание материала. 

p.s. судя по тестам Октана, твоя 670 еще бодрячком. Выдает 47 единиц. 1050 выдаёт 51 (упс ай диднт эгейн. Это 1050 TI, а обычная 1050 медленнее твоей = 39). А вот 1060 уже почти в 2 раза быстрее твоей. 1080 = 135.  Смотрел - здесь

Изменено пользователем molebox

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, molebox сказал:

Можешь дать ссылку на этот тест?

Без проблем: вирейская сцена - это R18 и VRay 3.4, синемовская - R20.  MaterialPreview.rar

18 минут назад, molebox сказал:

А разве PBR - это не для физического рендера? Это вроде как физическое описание материала. 

Наверное..... ¬¬

19 минут назад, molebox сказал:

судя по тестам Октана, твоя 670 еще бодрячком.

Да, ещё не последняя - смотрел кажется на редшифтовском сайте. Но когда покупал комп, то тогда акцент делал на процессор.

  • Спасибо! (+1) 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, aler сказал:

Наверное..... ¬¬

я сам не уверен. Просто помню когда он появился. Если не ошибаюсь, первым его внедрил Marmoset. И там что-то про физические свойства, про приближенность к реальным материалам и прочее.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
32 минуты назад, molebox сказал:

А разве PBR - это не для физического рендера? Это вроде как физическое описание материала. 

Нее. Физикал в Синьке - это рендер физических эффектов. Приблуда для альтернативного рендеринга стекла, дофа и прочего, с чем стандартный рендер справляется очень плохо. Причем физикал никакого отношения не имеет к физической корректности отображения материалов. Он такой же фейковый как и прорендер и стандартный.

А PBR, это стантарт, который так же никакого отношения не имеет к физической корректности, но благодаря своему подходу имеет возможность создавать фотореалистичные материалы, причем самая его главная фишка в возможности передавать простыми параметрами этот фотореализм из одного софта в другой. 
Тут правда есть нюанс. Синька как это не печально работает с PBR только в одну сторону - на прием.  Синька не умеет запекать PBR сет. Что ограничивает ее участие в пайпланах на 90%. Т.е. имеем к 20 версии два с половиной рендера, шестнадцать редакторов материалов и очень мало толку. 

  • Спасибо! (+1) 2

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, totm сказал:

 Синька не умеет запекать PBR сет. Что ограничивает ее участие в пайпланах на 90%.

Имеется в виду, что не умеет запекать материалы в текстуру, чтобы можно было эту текстуру уже в других программах использовать?

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
29 минут назад, molebox сказал:

Имеется в виду, что не умеет запекать материалы в текстуру, чтобы можно было эту текстуру уже в других программах использовать?

Да. Запекает только каналы старого редактора материалов (до 16 версии и PBR) что практически бесполезно для современного мультиформата. Правда на такие претензии чаще всего слышу "Рисуй в фотошопе или юзай Сабстанс!". Но хотелось бы жизнь попроще чтобы была.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

теперь при удалении полигонов вертексы не остаються, такой мелочи можно радоваться наверное только в синеме?)

в настройках новый раздел

Screenshot_38.jpg.b34a5028bb3d2ae826f6dcde829f3244.jpg

  • Нравится (+1) 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
30 минут назад, Orbit35 сказал:

в настройках новый раздел

Ага, тоже обратил внимание.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

немного побыдломоделил хаха

сори если картинка оскорбляет чьито чувства прекрасного и технического совершенства

вообщем я в восторге от новой штуки этой-жрет все и сплайны и скульпт и примитивы, всё это лайвможно позы ставить(в 3д коате такова нету например),потом конвертить в меш и доводить скульптом синемы.

дальш это можно кинуть в 3дкоат для ретопо и текстур или в тот же збраш для доводки . короче супер штука , придет время уверен её оценят

кидайте свои быдломодели(мне понравился этот термин ) )

 tikva21.jpg.97a53e70081e50653ff60d250b9c23fc.jpg

Изменено пользователем Orbit35
  • Повышение репутации (+1) 2

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потестировал новые Multi-Instance.
Создал плоскость 5х5 километров, разбил на 1000х1000 сегментов - итого 1.000.000 полигонов. Клонером по этим полигонам расклонировал миллион! деревьев - ну так, чтобы не мало и голова не шаталась, а чего мелочиться :D Дерево несложное, 3-метровой высоты:

Спойлер

704369944_Instance_2(R20Corona)_1.thumb.png.d175d2ed8070ff99cc3677d017356bf1.png

Дальше оказалось, что во вьюпорте в режиме Viewport Mode > Points вся эта туева хуча в общем-то без труда крутится-вертится, режим Matrix - уже трудно, а Bounding Box - совсем никак.
Ну а дальше ведь нужно проверить, как теперь эти Multi-Instance будут рендериться... :) Поскольку AR (в смысле рендер Standard) - это воплощение дубизма, то сразу выбрал Physical > Progressive, а Pass Count выставил всего 10 - это чтобы не долго мутузило, а только быстренько посмотреть как оно.
Нажал "Render", жду...
...всё Preparing, Preparing, чёрный экран,...... o.O Оперативы ушло 21.1 Gb (общий расход в операционке), ну а после 15 минут надоело и остановил. ...однако он вовсе и не остановился O.o - Синема перестала откликаться и вынужден был закрывать Диспетчером задач.
Ну раз такое дело, пришлось проинсталлировать на R20 Корону, поскольку Вирея под двадцатку ещё не существует.
Preparing длился вего 1.5 минуты, расход оперативы - 24.8 Gb и справилась Corona со всем этим множеством просто, легко и вприпрыжку :)
Это общий вид, где втиснул весь 1.000.000 деревьев:

Спойлер

729564065_Instance_2(R20Corona)_2.thumb.png.4925be3b9170ddd6c246ba35dc30d0a2.png

А здесь все не влезли, но тоже много: :P

Спойлер

115889645_Instance_2(R20Corona)_3.thumb.png.265dea21e91011489eb733afcb9314e3.png

Впечатления.
За один тест делать выводы про Multi-Instance преждевременно, но уже очевидно, что клоны можно превратить в точки и тогда навигация во вьюпорте без тормозов. Ну а дальше чем всё это рендерить? И тут у Максонов получился перекос, поскольку родные рендеры Standard и Physical - полный отстой и с этим не справляются, а ProRender-ом даже и не пробовал. Относительно сторонних рендеров, то раз Corona справилась легко, то, думаю, что и VRay, Redshift, Octane тоже осилят.
Кстати, в R20 Corona интегрирована заметно хуже, чем в R18: отличается вид материалов в короновской Node System, ещё заметил некоторые нюансы, а превьюхи материалов, так просто кошмар - очень сильно буксуют (в R18 всё нормально).

  • Повышение репутации (+1) 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
34 минуты назад, aler сказал:

Это общий вид, где втиснул весь 1.000.000 деревьев:

жеесть ) 

 

34 минуты назад, aler сказал:

Corona со всем этим множеством просто, легко и вприпрыжку

корона супер. 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
1 час назад, aler сказал:

. Клонером по этим полигонам расклонировал миллион!

А не выйдет-ли, что итого =  1млн * 10тыс полигонов (предположение о полигонаже дерева) = 10 охулиардов миллиардов!  Понимаю, что тест, но может в более реальном проекте будет неплохо держать. Ведь проблема клонера была, что тормозил и при нескольких сотнях, если не ошибаюсь. 

Также возникает вопрос, а сможет ли 3dsMax, Maya проглотить столько клонеров? - сомневаюсь. Юзеры этих программ, вроде как используют плагины. Мультискаттер для 3dsMax - тоже оперируют точками, насколько помню, потому как если включить что-то более объёмное - всё начнёт тормозить. Это не из практики, но в разных видео наблюдал. Думаю, это происходит потому, что это предел железа, а конкретно видеокарты. То бишь эти точки и баундбоксы вертит видеокарта и если код примерно похож, но и разницы не будет. Пока не сменишь видеокарту.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
1 час назад, molebox сказал:

А не выйдет-ли, что итого =  1млн * 10тыс полигонов (предположение о полигонаже дерева) = 10 охулиардов миллиардов!  Понимаю, что тест, но может в более реальном проекте будет неплохо держать. Ведь проблема клонера была, что тормозил и при нескольких сотнях, если не ошибаюсь. 

В этом примере дерево не 1 объектом, а из 4-х, так что Object Information показывает как-то подозрительно меньше и вовсе не миллиарды полигонов. Но с другой стороны я помню, что Синема нормально справляется с миллионными полигонами, но плохо с большим количеством объектов. И соответственно в данном примере количество полигонов меня мало интересовало, и вот сколько штук деревьев - да. Потому и взял с запасом, по самые помидоры :D и сработало, получилось, хотя на практике вряд ли нужен будет миллион деревьев.

Спойлер

1518060741_Instance_2(R20Corona)_4.thumb.png.c6a4e3bcbb2bc71aef4e0ccd4cbfa005.png

На счёт проблемы тормозов Клонера, то они и в R20 остались, если использовать старые режимы, однако за счёт нового Multi-Instance теперь это решаемо, но опять-таки просто отключением вида объектов и подменой их точками. Так что такой себе немудрёный фокус-покус :) Потому и в R18 можно аналогично при ухищрениях работать с миллионом объектов (здесь правда не деревья, а лоу-поли, но 1.000.000):

Спойлер

1199711680_Instance(R18).thumb.jpg.ceabe71a14eba917fda33c020be58da0.jpg

На счёт других программ (Макса, Маи) не знаю, ибо в них не работаю. Помню только, что когда немного тыкался в Мае (кажется в 2015), то она обладала подвижностью вьюпорта как и Синема, а вот Модо оказался очень слабым. И ещё помню, что Clarisse iFX обладает вообще фантастической подвижностью вьюпорта и крутит те же миллионы без всякого их превращения в точки.

p.s. Выше речь была о производительности вьюпорта и чем теперь такой огромный массив можно отрендерить, а вот экономит ли Multi-Instance оперативную память, этого пока не уяснил...

 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В этом кино чувак говорить, что Multi-Instance оперативную память экономит.

Попробовал ещё помусолить вот эту тяжёлую сцену на подвижность (в настройках Redraw Limit - 400 ms, чтобы объекты быстрее срывалиь в Box): крутится очень тяжело во всех режимах инстанцов (1.8 fps), однако если для Multi-Instance включить Bounding Box, тогда уже как по маслу (65-70 fps), а если Matrix или Points, так просто летает (~105 fps). Постепенно созревает мысль, что мне это начинает нравиться :P

Правда и на старших версиях Синемы для тега Display пока ещё никто не отменил Level of Detail, что существенно облегчает навигацию, так что и там жить можно ;)

Спойлер

500620492_Instance(R18)_2.thumb.jpg.cfecfc1cd49d3e8a7b348233c96ee59d.jpg

 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, aler сказал:

Правда и на старших версиях Синемы для тега Display ещё не отменили Level of Detail, что существенно облегчает навигацию, так что и там жить можно ;)

судя по скрину - показывается какой-то процент от общей кучи. Что можно использовать, если без разницы - где и что. Типа травы на полях. А вот если нужно видеть 100%, скажем, 1000 объектов, то уже мильти-инстанс может выручить. И покажет и спать уложит и без тормозов, как я недеюсь =) 

Цитата

И соответственно в данном примере количество полигонов меня мало интересовало, и вот сколько штук деревьев - да. 

Тады нужно было взять бокс и его расклонировать =) 

Изменено пользователем molebox

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, molebox сказал:

А вот если нужно видеть 100%, скажем, 1000 объектов, то уже мильти-инстанс может выручить.

Если нужно видеть 100%, чтобы контролировать положение клонов, как в этом случае, то я вообще клоны не скрывал. Ну а Multi-Instance такому контролю не способствует, преобразуя клоны в кубики или точки - поставть 20 Синему (если есть возможность) и посмотри.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, aler сказал:

Ну а Multi-Instance такому контролю не способствует, преобразуя клоны в кубики или точки

а-а, вкурил. Это, что-то типа прокси. 

з.ы. свой процессор не напомнишь?

 

Изменено пользователем molebox

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
Только что, molebox сказал:

а-а, вкурил. Это, что-то типа прокси.

Верно :) Только прокси бывают разные - густые, жидкие и газообразные, :D в смысле что они тоже могут иметь вид или плотных объектов, или призраков.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, aler сказал:

Верно :) Только прокси бывают разные - густые, жидкие и газообразные, :D в смысле что они тоже могут иметь вид или плотных объектов, или призраков.

у меня только ассоциация (кроме сетевого прокси socks4/5) с прокси, которые видел. Кажется в мультискаттере это было - чел выставлял показд деревьев точками и боксами. Возможно, было и в обычном виде, но как-то не осталось в голове. Или вообще путаю с Vray-прокси. Всё перемешалось в доме Оболенских :D

з.ы. свой процессор не напомнишь?

Изменено пользователем molebox

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...и вот ещё для наглядности, чтобы тебе было понятнее: включено отображение Bounding Box - и не очень-то тут поконтролируешь эти кубики, зато теперь вращается легко (тут вирейские материалы удалены, поскольку в R20 Вирея нет):

Спойлер

738266007_Instance(R18)_3.thumb.jpg.800abe8844a8b192c9603b62f8c0bdb2.jpg

 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
43 минуты назад, aler сказал:

и не очень-то тут поконтролируешь эти кубики

интересно. Обычно, эти боксы выглядят как прозрачные коробки с рёбрами. А здесь solid. Если просто массово рассаживать по поверхности, то да - фиг чего разглядишь. Выглядит это дело как дома в горах Кавказа. 

з.ы. третий раз забываю спросить и в третий раз редактирую и задаю один и тот же вопросxD  Но ты, видимо, прочитав неотредактированный коммент просто уже не замечаешь, что я там добавляю. Какой процессор у тебя?

Изменено пользователем molebox

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты



Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Партнёры

  • Канал MAXON на Youtube

  • Сообщения

    • molebox
      EvilEmil, орррригинально) А если убрать галку "создавать н-гоны", я так понимаю, что всё станет хуже? Это где? Может вы не про настройки, а Options->Configure->View? Не нашёл такого тоже. Можно сделать такой финт через одно место - поменять цвет на чёрный в  Preference->Scheme->Editor Color->Selection Preview.  Становится вроде лучше, но возникает другая проблема. Не смог найти где поменять цвет линии ножа. А чёрную линию на темном плохо видно. скрины с подсветкой:  
    • tomyoda
      на r20 и последнем арнольде будет работать ?
    • EvilEmil
    • cinematek
      Ну раз мы с тобой в этой теме ведем беседу, задам вопрос здесь. Как отключить подсветку полигонов когда работает с polygon pen или ножом? Потому, что эта подсветка перекрывает референсное изображение и фактически работаешь вслепую. Отключение подсветки в настройках проблемы не решает. Жаль, что в этом отношении разработчики не ведут вообще никакой работы. Элементарно, нельзя референсное изображение поставить с прозрачностью поверх меша. 
    • igorka
      Привет, по поводу названия работ, я вас понял, учту. По рендеру, для меня это самый оптимальные настройки, разрешение картинки на выходе достаточно большое (точно сейчас не скажу) и поэтому что бы сутки не ждать рендера стоят именно такие настройки (скину позже). Можно конечно накрутить и получше, но время на просчет будет в разы больше, а когда у тебя 7-8 ракурсов, это слишком долго, эта сцена считалась около часа (всего), на i5 - 7500 проце. 
    • aler
      Наверное для каждого рендера свой метод. В первом примере был под стандартный Advanced Render (AR) и потому самосветящийся материал я повесил на объект Небо. Но часто используется приём, когда такой материал вешают не на Небо, а на большую Сферу. Канальный шейдер Спад (Falloff) применил, чтобы было меньше мороки с настройками, но можно применить и 3D-Linear Gradient, что и сделал для наглядности во втором примере, но этот градиент зависит от физических размеров объекта, потому если сфера имеет радиус 1600 cm, а оси расположены в её центре, то соответственно в градиенте по оси Y выставил диапазон Start -1600 cm, End 1600 cm. Когда же попробовал всё это повторить в Вирее, то самосветящийся материал с градиентом повёл себя неадекватно и дал другой результат. Тогда вместо сферы для подсветки использовал светящиеся плоскости, подогнал размер и яркость свечения - в итоге тоже получил в общем-то то, что хотел. Вместо светящихся плоскостей можно было вообще поступить ещё проще и использовать Area-Light, настроив яркость, размер плоскости и положение в пространстве и таким образом подогнать к аналогичному результату. Не знаю, что и как из перечисленного реализует Октан, но тут уже пробуйте... Во втором файле примера переключение двух вариантов осуществляется в Layers-менеджере: Наверняка у вас Вирей не установлен, потому Синема будет ругаться. Следовательно нужно выбросить всё вирейское (и в настройках рендера) и пересохранить файл. Ну а вместо вирейских материалов повесить октановские. GI-Light_2.rar
    • lakasia
      Спасибо, ваша сцена мне очень понравилась, для меня она оказалась очень полезной🙂 Так мало подобных файлов я могу найти в сети, чтобы посмотреть как работают другие с освещением и материалами.  Со своей сценой я еще вожусь, жаль на форум не зашла перед началом и не прочитала ваше последнее сообщение сэкономила бы себе кучу времени.  Перепробовала я несколько способов, пока не получила чтото похожее, но застопорилась на этапе как повернуть Falloff в октане на 90, с помощью вращения неба не получилось, текстуру в октане можно двигать по оси x y, а мне нужно по z как я поняла. В итоге, пока имею боковое освещение сверху вниз по направлению Falloffa. Сначала на вашу сферу со сцены подумала, что это для легкого фронтального освещения и пыталась повторить ее в октане, а оказалось это всего лишь направление градиента и ведь подписано ж было😁 
    • molebox
      Репак - это расшифровывается как "перепакованное". В случае с синемой, это какой-нибудь архив. Бывает еще, что уже с плагинами идёт. Киньте  ссылку в личку, откуда брали. Только в личку, здесь нельзя.  модель видеокарты какая?
    • lastdrog
      Привет, ребята ! 

      Относительно недавно пересел с UV LAyout на Rizom UV , что дало немалый прирост к скорости, да и в принципе очень удобная программа, но есть один вопрос, может кто знает на него ответ . 
      В UV Layout ты можешь делать разные разрезы, велдить части и провести кучу манипуляций с шелом, в итоге потом сказать найди мне подобный по какому то эджу и он перенесет всю развертку на другой подобный ( например у тебя 10 гаек и ты развернул одну, остальные 9 развернуться автоматом при указании симметрии объектов ), в Rizom же я увидеть только способ что ты находишь похожий шелл по разрезам или полигонажу и если ты уже порезал ту же гайку, то перенести эту развертку уже с развернутой гайки на целую не развернутую не нашел способа.
      Для более ясного понимания прилагаю скрин  https://pastenow.ru/f7ad646c4e03b829174e86dab0b094b1

      Ну и в целом. Опираясь на пример с гайками, если ты уже развернул объект в Rizom UV , есть ли возможность перенести развертку на подобный объект, но еще не развенутый ? 

      Спасибо всем кто откликнулся .
    • brullikk
      да, где ж я найду 200К рублей, чтобы обучаться программе)
    • aler
      Ну тогда коротко объясню, чтобы было проще понять: главное в моей сцене - это способ освещения и GI. Осветил градиентом, но вместо стандартного Gradient использовал Falloff - так в данном случае проще, а направление чёрного и белого "полюсов" отрегулировал не опцией Direction (направление), а путём вращения объекта неба Sky (для удобства и наглядности регулировки этот же материал назначил на сферу и крутил сперва её, а потом аналогично небо - у них углы вращения R. H/P/B одинаковые). Амбиент Окклюшн (AO) не применял - вроде бы в нём тут нет необходимости. Вот и всё. Думаю, этот принцип можно повторить и для другого рендера. Немного с камерой ошибся: не доглядел, что на примере (первой картинке) там имеется перспектива и потому свою сделал чисто Фронтальной, но переключить эту камеру на Перспективную и отрегулировать расстояние, думаю не сложно.
    • lakasia
      Здравствуйте! Спасибо вам за обсуждение и то, что помогаете. Я рендерила стандартными настройками октана, в directlighting Gi ambient occlusion стоит, а AO -3, ставила больше, но значительных изменений не увидела. Или вы имеете в виду добавить дополнительный канал AO в настройках Cinema? Так можно делать, они вместе могут работать?) Классно получилось. У меня хуже даже с октаном вышло, хотя он мне понравился тем, что показался такой волшебной кнопкой для новичка, нажимаешь и получаешь уже приятную глазу картинку, правда глючит он часто. Со стандартным у меня пока ничего нормального не получилось, но ваш скилл впечатляет.  Я завтра поковыряюсь в файле и попытаюсь разобраться и применить у себя, быстро не смогу разобраться с настройками, я в основном использовала стандартные режиме +/- в октане и цветокоррекцию в фотошопе.
    • aler
      Разглядел, но я ведь тоже шутя Для начала сперва пускай посмотрит девочка, а то её с момента первого поста ещё не было и она не видела, что тут уже настрочили много текста, а там дальше будет видно...
    • molebox
      Ну...это же была шутка. Неужели не разглядел?) ну а там может кто-нибудь не выдержит и покажет практически 
    • aler
      Смотрю, ты меня неплохо изучил - действительно: зецепило, не выдержал, сделал А на счёт "это всё-таки заметно легче, чем установить Октан и показать практически" - как же, щазз,... может ещё установить для комплекта Редшифт, Максвелл, Арнольд,... а потом ещё Макс, Маю, Модо, Автокад, Архикад..... Ты думаешь, мне больше нехреном заняться как ставить и вникать во всякие ненужности? Я стандартным рендером показал сам принцип, а там, думаю, девочка сама разберётся и сделает в Октане. ...а не разберётся, так вот ты и подскажешь
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.