Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Авторизация  

Cinema 4D R19 SP3


Michaylo

Сервисное обновление до версии R19.068 рекомендуется к установке всем пользователям Cinema 4D R19. 

Установить его можно через встроенную в программу систему обновления или вручную, предварительно скачав файл с официального сайта. 

https://www.maxon.net/ru/podderzhka/skachat/

  • Нравится (+1) 1
Авторизация  


Обратная связь

Рекомендуемые комментарии

molebox

Опубликовано (изменено)

Редко бывает, что Максон делает обновления на носу новой версии..

Вытащил чейнджлог из обновления:

Спойлер

 

Character Animation

Fixed some stability issues

Fixed a stability issue with the IK Spline tag

Fixed a rendering issue with PSD morphs of Pose Morph tag

Color Chooser

Fixed an issue with reversed order of materials when importing from Color Chooser to the Material Manager

Exchange

Fixed several issues with Alembic export

Fixed an issue with Alembic and non-ASCII characters

Fixed a stability issue with loading Alembic files

Fixed an issue with importing Illustrator files

Fixed an issue with playback of corrupted Alembic files

Hair

Fixed a stability issue with rendering Hair objects to the Viewport

Installer

Fixed an issue with dates being displayed wrong in installation folder

Interface

Fixed an issue with the usability of the Surface Deformer

Fixed an issue with obsolete output presets in the Render Settings

Fixed an issue with pre-defined interface colors in the Preferences menu

Fixed an issue with the alignment of switches in the Layer Manager

Fixed an issue with the visibility of HUD elements in the Prime version

Material

Fixed an undo issue with Sort Materials in the Material Manager

Modeling

Fixed an issue with the Edge to Spline command and the Spline Type attribute

Fixed a stability issue with the Bevel Deformer's Angle Threshold

Fixed an issue with Make Editable on Generator objects

MoGraph

Fixed an issue with exporting animated Fracture objects to FBX

Fixed a stability issue with copying a Voronoi Fracture object in the Viewport

Fixed an issue with Formula Effector's Scale variables

Objects

Fixed an issue with rendering Volumetric Lights placed inside a Spherical Camera

Object Manager

Fixed an issue with Make Editable in the Object Manager

OpenGL

Fixed an issue with Sky object in the Viewport

Python

Fixed an issue with missing variables in the Python tag

Fixed an issue with BaseContainer::RemoveData and BaseContainer::RemoveIndex return false on success

Fixed an issue related to StringConvertTokensFilter()

Fixed an issue with key being "filled" not returned when sending MSG_GETCUSTOMICON

Fixed an issue with receiving and sending MSG_DESCRIPTION_ALLOWOVERRIDE

Fixed an issue with receiving and sending MSG_GETREALCAMERADATA

Fixed an issue with CAWeightTag.TransferWeightMap()

Fixed an issue with CalculateVisiblePoints()

Fixed typo for GeUserArea.FillBitmapBackground()

ProRender

Fixed some stability issues with ProRender

Fixed a rendering issue with ProRender View in the Viewport

Fixed a performance issue with ProRender

Thinking Particles

Fixed incorrect spelling in PBorn node, PMatterWaves node and Feather object

Viewport

Fixed an issue with Subdivide UVs option Linear, None of OpenSubdiv types

Fixed an issue with Subdivide UVs option Linear, Corners Only of OpenSubdiv types

Other

Fixed a performance issue with Cloth simulation

 

 

Изменено пользователем molebox

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Партнёры

  • Канал MAXON на Youtube

  • Сообщения

    • lastdrog
      Привет, ребята ! 

      Относительно недавно пересел с UV LAyout на Rizom UV , что дало немалый прирост к скорости, да и в принципе очень удобная программа, но есть один вопрос, может кто знает на него ответ . 
      В UV Layout ты можешь делать разные разрезы, велдить части и провести кучу манипуляций с шелом, в итоге потом сказать найди мне подобный по какому то эджу и он перенесет всю развертку на другой подобный ( например у тебя 10 гаек и ты развернул одну, остальные 9 развернуться автоматом при указании симметрии объектов ), в Rizom же я увидеть только способ что ты находишь похожий шелл по разрезам или полигонажу и если ты уже порезал ту же гайку, то перенести эту развертку уже с развернутой гайки на целую не развернутую не нашел способа.
      Для более ясного понимания прилагаю скрин  https://pastenow.ru/f7ad646c4e03b829174e86dab0b094b1

      Ну и в целом. Опираясь на пример с гайками, если ты уже развернул объект в Rizom UV , есть ли возможность перенести развертку на подобный объект, но еще не развенутый ? 

      Спасибо всем кто откликнулся .
    • brullikk
      да, где ж я найду 200К рублей, чтобы обучаться программе)
    • aler
      Ну тогда коротко объясню, чтобы было проще понять: главное в моей сцене - это способ освещения и GI. Осветил градиентом, но вместо стандартного Gradient использовал Falloff - так в данном случае проще, а направление чёрного и белого "полюсов" отрегулировал не опцией Direction (направление), а путём вращения объекта неба Sky (для удобства и наглядности регулировки этот же материал назначил на сферу и крутил сперва её, а потом аналогично небо - у них углы вращения R. H/P/B одинаковые). Амбиент Окклюшн (AO) не применял - вроде бы в нём тут нет необходимости. Вот и всё. Думаю, этот принцип можно повторить и для другого рендера. Немного с камерой ошибся: не доглядел, что на примере (первой картинке) там имеется перспектива и потому свою сделал чисто Фронтальной, но переключить эту камеру на Перспективную и отрегулировать расстояние, думаю не сложно.
    • lakasia
      Здравствуйте! Спасибо вам за обсуждение и то, что помогаете. Я рендерила стандартными настройками октана, в directlighting Gi ambient occlusion стоит, а AO -3, ставила больше, но значительных изменений не увидела. Или вы имеете в виду добавить дополнительный канал AO в настройках Cinema? Так можно делать, они вместе могут работать?) Классно получилось. У меня хуже даже с октаном вышло, хотя он мне понравился тем, что показался такой волшебной кнопкой для новичка, нажимаешь и получаешь уже приятную глазу картинку, правда глючит он часто. Со стандартным у меня пока ничего нормального не получилось, но ваш скилл впечатляет.  Я завтра поковыряюсь в файле и попытаюсь разобраться и применить у себя, быстро не смогу разобраться с настройками, я в основном использовала стандартные режиме +/- в октане и цветокоррекцию в фотошопе.
    • aler
      Разглядел, но я ведь тоже шутя Для начала сперва пускай посмотрит девочка, а то её с момента первого поста ещё не было и она не видела, что тут уже настрочили много текста, а там дальше будет видно...
    • molebox
      Ну...это же была шутка. Неужели не разглядел?) ну а там может кто-нибудь не выдержит и покажет практически 
    • aler
      Смотрю, ты меня неплохо изучил - действительно: зецепило, не выдержал, сделал А на счёт "это всё-таки заметно легче, чем установить Октан и показать практически" - как же, щазз,... может ещё установить для комплекта Редшифт, Максвелл, Арнольд,... а потом ещё Макс, Маю, Модо, Автокад, Архикад..... Ты думаешь, мне больше нехреном заняться как ставить и вникать во всякие ненужности? Я стандартным рендером показал сам принцип, а там, думаю, девочка сама разберётся и сделает в Октане. ...а не разберётся, так вот ты и подскажешь
    • molebox
      Ага   Наверное, показать в AR - это всё-таки заметно легче, чем установить Октан и показать практически? На самом деле, опыта в рендеринге очень мало, а сейчас ковыряться лень, да и немного занят другим. Подумал - aler придёт, не выдержит моей теоретической болтовни и покажет  
    • aler
      Наверное теоретические рассуждения - это всё-таки заметно легче, чем показать практически?... Да, там есть GI - это очевидно, и видно, что освещение боковое рассеянное. Так что в данном случае главное - правильно выставить это освещение. У меня Октана нет, потому сделал свой вариант стандартным AR. p.s. В некоторых местах стыка имеются пятна, но я не знаю как их убрать, потому что это стандартный рендер AR, а раз так, то даже и знать не хочу, как у него убираются пятна (пользуюсь Виреем) GI-Light.rar
    • molebox
      раз никто не пишет, попробую тыкнуть пальцем в небо - GI включали в рендере? Судя по тени, свет откуда-то снизу справа. Возможно, еще есть слабенький по центру. Может даже включено AO для небольшой тени.
    • molebox
      точно не скажу, но думаю, что анимацию нужно запекать. очередной формат, типа FBX. Вроде как создан для кино, в какой-то студии ------ Поглядел в википедии: Alembic is an interchange file format for computer graphics used by visual effects and animation professionals. It was announced at SIGGRAPH 2011 Alembic supports the common geometric representations used in the industry, including polygon meshes, subdivision surface, parametric curves, NURBS patches and particles. Alembic also has support for transform hierarchies and cameras. With the latest version comes initial support for materials and lights as well. Alembic is very specifically not concerned with storing the complex dependency graph of procedural tools but instead stores the "baked" results.[3] Alembic was developed as an open source library primarily by Sony Pictures Imageworks[4] and Lucasfilm.[5]
    • aler
      Ого, неслабый опус получился. Про себя: я таким количеством настроек не пользуюсь и все те второстепенные оставляю по умолчанию. Когда-то что-то пытался по Хелпу изучать, но особой значимости от той мелочи не увидел и потому со временем всё благополучно забыл. Однако ещё добавлю... А я вот как раз от регулировки экспозиции камерой отказался и в ней оставляю всё по умолчанию. Причина в том, что общую яркость всей картинки у Реинхарда можно отрегулировать первой опцией Multiplier (по умолчанию 1) и это всего 1 регулятор, что проще в отличии от камеры, где их 3, а воздействие на экспозицию по моим экспериментам идентичное. Я ещё понимаю, что когда у меня был (в давние времена) плёночный фотоаппарат, то чувствительность плёнки у меня была фиксирована (какую купил, то и имел), а при помощи баланса между выдержкой и диафрагмой регулировал глубину резкости. Однако в 3D программе подобные манипуляции нахожу бессмысленными и усложняющими жизнь. На счёт источников света не соглашусь - я как раз регулирую их интенсивность, причём в первую очередь, а уже потом экспозиция через Multiplier Реинхарда. Причина в том, что Multiplier колормаппинга действует на Всё (в том числе и на яркость неба, например), а регулировка отдельного источника света позволяет добиться более точных настроек результата. Так и делаю По некоторым моментам ничего ответить не могу, потому что не знаю.
    • Gnum
      Вот очень интересная тема. Даже заголовок не надо менять. Посоветуйте, уважаемые знатоки! Есть хорошее подспорье для начинающих аниматоров - миксамо. Сохраняет анимацию покадрово в FBX. Потом хорошо (всё в этом мире относительно) читается другими программами. Но! Я делаю свою анимацию в Синеме. Как продвинутый лох, пытаюсь сохранить анимацию в FBX. Разумеется, у меня ничего не сохраняется и сторонними программами не читается. Есть ли возможность передать анимацию из Синемы в другую программу?  ЗЫ. Стыдно сказать, но я не знаю, что такое "алембик". Если это ответ на мой вопрос, то приму как должное и прикинусь ветошью. 
    • molebox
      просто вставить. Или выделить нужный текст и нажать в тулбаре цепь - там дальше понятно.
    • molebox
      Ага, попробовал - на кубе вырезал полигоны - закрыло.  Правда, я так и не нашел инструмент, который  выделил бы вот так: Пробовал несколько инструментов в меню Select. Только через Short Select получилось, но пришлось в два захода делать. А в синеме Outline Selection сразу сработал. Ну и в Блендере другой принцип - выделяй сначала рёбра и потом кликай инструмент. Не то выделил и из-за этого сработало не так? - заново выделяй. Зато в выделении есть настройка - выделять через определённый шаг... Двоякое впечатление от Blender сложилось.  ------------ А, нет, Edge Loop всё-же срабатывает. Это я, видимо, что-то не так сделал. Может выбрал несколько рёбер, как для Short Select. А вот такую хитрую сетку Grid Fill закрыть уже не может правильно: ---- Возможно, я неверно его использую. Глянул короткое видео - выбирают не весь луп, а только 2 противоположных. Возможно, нужно выбрать верхний и боковой в этой хитрой сетке. Может позже проверю.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.