Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 


MAXON Labs

От Michaylo, в Новости,

Компания MAXON запустила новый проект - MAXON Labs. Теперь пользователи Cinema 4D и BodyPaint 3D получают доступ к созданным сотрудниками компании плагинам и дополнениям, которые не входят в официальный программный пакет, но тем не менее могут быть полезны в ваших проектах.

Cinema 4D R18 SP2

От Michaylo, в Новости,

Сегодня был опубликован Cinema 4D R18 SP2. В новом сервисном обновлении улучшена работа обмена данных, моделирования, анимации, материалов и других функций программы.

Cinema 4D R18

От Michaylo, в Новости,


Сегодня компания MAXON объявила о выходе новой версии Cinema 4D R18.

Среди прочего появятся новые ножи, много улучшений системы MoGraph, в том числе Fracturing, новые эффекторы и обновлённый объект Клон, для аниматоров также появятся функции кватернионов, Open SubDiv, новые шейдеры, улучшено запекание скульптурных моделей, появится функция трекинга объектов, обновление вьюпорта отражениями, SSAO и тесселяцией, инструменты работы с Vertex Colors, импорт DDS и многое другое.

Компания MAXON объявила о появлении новой модели лицензий.

Кратковременные лицензии предлагаются только для пакета Cinema 4D Studio и имеют срок действия три и шесть месяцев на выбор. Эти лицензии не являются подпиской и по истечению срока действия прекращают работу. Пользователь имеет возможность продлить срок действия лицензии на три или шесть месяцев. Имеется возможность использования этих лицензий с сервером лицензий MAXON, а также с имеющимися плагинами, которые требуют привязки к серийному номеру Cinema 4D.

Фундамент будущего

От Michaylo, в Новости,

Cinema 4D уже более двадцати лет занимает место среди ведущих программных пакетов для создания трёхмерной графики. Ядро программы, которое было заложено более 16 лет назад в Cinema 4D R6, служило хорошей основной для развития программы. Но новостью является то, что в последние несколько лет ведётся работа по обновлению этого фундамента. И эта работа уже дала свои результаты. Например, Cinema 4D использует высокоэффективные технологии поточной обработки и новые оптимизированные структуры данных. Используются новейшие алгоритмы, компиляторы, инструменты и технологии для создания той основы, которая является фундаментом прогресса Cinema 4D следующего десятилетия. 

Team Render Cloud Control

От banIDit, в Новости,

Автор видеоуроков и курсов по Cinema 4D, Михаил Юдин, представляет вам свой новый проект — Team Render Cloud Control. Это небольшая утилита, которая позволяет запускать Cinema 4D Team Render в облаке Amazon Elastic Compute Cloud. 

  • Партнёры

  • Канал MAXON на Youtube

  • Сообщения

    • lastdrog
      Привет, ребята ! 

      Относительно недавно пересел с UV LAyout на Rizom UV , что дало немалый прирост к скорости, да и в принципе очень удобная программа, но есть один вопрос, может кто знает на него ответ . 
      В UV Layout ты можешь делать разные разрезы, велдить части и провести кучу манипуляций с шелом, в итоге потом сказать найди мне подобный по какому то эджу и он перенесет всю развертку на другой подобный ( например у тебя 10 гаек и ты развернул одну, остальные 9 развернуться автоматом при указании симметрии объектов ), в Rizom же я увидеть только способ что ты находишь похожий шелл по разрезам или полигонажу и если ты уже порезал ту же гайку, то перенести эту развертку уже с развернутой гайки на целую не развернутую не нашел способа.
      Для более ясного понимания прилагаю скрин  https://pastenow.ru/f7ad646c4e03b829174e86dab0b094b1

      Ну и в целом. Опираясь на пример с гайками, если ты уже развернул объект в Rizom UV , есть ли возможность перенести развертку на подобный объект, но еще не развенутый ? 

      Спасибо всем кто откликнулся .
    • brullikk
      да, где ж я найду 200К рублей, чтобы обучаться программе)
    • aler
      Ну тогда коротко объясню, чтобы было проще понять: главное в моей сцене - это способ освещения и GI. Осветил градиентом, но вместо стандартного Gradient использовал Falloff - так в данном случае проще, а направление чёрного и белого "полюсов" отрегулировал не опцией Direction (направление), а путём вращения объекта неба Sky (для удобства и наглядности регулировки этот же материал назначил на сферу и крутил сперва её, а потом аналогично небо - у них углы вращения R. H/P/B одинаковые). Амбиент Окклюшн (AO) не применял - вроде бы в нём тут нет необходимости. Вот и всё. Думаю, этот принцип можно повторить и для другого рендера. Немного с камерой ошибся: не доглядел, что на примере (первой картинке) там имеется перспектива и потому свою сделал чисто Фронтальной, но переключить эту камеру на Перспективную и отрегулировать расстояние, думаю не сложно.
    • lakasia
      Здравствуйте! Спасибо вам за обсуждение и то, что помогаете. Я рендерила стандартными настройками октана, в directlighting Gi ambient occlusion стоит, а AO -3, ставила больше, но значительных изменений не увидела. Или вы имеете в виду добавить дополнительный канал AO в настройках Cinema? Так можно делать, они вместе могут работать?) Классно получилось. У меня хуже даже с октаном вышло, хотя он мне понравился тем, что показался такой волшебной кнопкой для новичка, нажимаешь и получаешь уже приятную глазу картинку, правда глючит он часто. Со стандартным у меня пока ничего нормального не получилось, но ваш скилл впечатляет.  Я завтра поковыряюсь в файле и попытаюсь разобраться и применить у себя, быстро не смогу разобраться с настройками, я в основном использовала стандартные режиме +/- в октане и цветокоррекцию в фотошопе.
    • aler
      Разглядел, но я ведь тоже шутя Для начала сперва пускай посмотрит девочка, а то её с момента первого поста ещё не было и она не видела, что тут уже настрочили много текста, а там дальше будет видно...
    • molebox
      Ну...это же была шутка. Неужели не разглядел?) ну а там может кто-нибудь не выдержит и покажет практически 
    • aler
      Смотрю, ты меня неплохо изучил - действительно: зецепило, не выдержал, сделал А на счёт "это всё-таки заметно легче, чем установить Октан и показать практически" - как же, щазз,... может ещё установить для комплекта Редшифт, Максвелл, Арнольд,... а потом ещё Макс, Маю, Модо, Автокад, Архикад..... Ты думаешь, мне больше нехреном заняться как ставить и вникать во всякие ненужности? Я стандартным рендером показал сам принцип, а там, думаю, девочка сама разберётся и сделает в Октане. ...а не разберётся, так вот ты и подскажешь
    • molebox
      Ага   Наверное, показать в AR - это всё-таки заметно легче, чем установить Октан и показать практически? На самом деле, опыта в рендеринге очень мало, а сейчас ковыряться лень, да и немного занят другим. Подумал - aler придёт, не выдержит моей теоретической болтовни и покажет  
    • aler
      Наверное теоретические рассуждения - это всё-таки заметно легче, чем показать практически?... Да, там есть GI - это очевидно, и видно, что освещение боковое рассеянное. Так что в данном случае главное - правильно выставить это освещение. У меня Октана нет, потому сделал свой вариант стандартным AR. p.s. В некоторых местах стыка имеются пятна, но я не знаю как их убрать, потому что это стандартный рендер AR, а раз так, то даже и знать не хочу, как у него убираются пятна (пользуюсь Виреем) GI-Light.rar
    • molebox
      раз никто не пишет, попробую тыкнуть пальцем в небо - GI включали в рендере? Судя по тени, свет откуда-то снизу справа. Возможно, еще есть слабенький по центру. Может даже включено AO для небольшой тени.
    • molebox
      точно не скажу, но думаю, что анимацию нужно запекать. очередной формат, типа FBX. Вроде как создан для кино, в какой-то студии ------ Поглядел в википедии: Alembic is an interchange file format for computer graphics used by visual effects and animation professionals. It was announced at SIGGRAPH 2011 Alembic supports the common geometric representations used in the industry, including polygon meshes, subdivision surface, parametric curves, NURBS patches and particles. Alembic also has support for transform hierarchies and cameras. With the latest version comes initial support for materials and lights as well. Alembic is very specifically not concerned with storing the complex dependency graph of procedural tools but instead stores the "baked" results.[3] Alembic was developed as an open source library primarily by Sony Pictures Imageworks[4] and Lucasfilm.[5]
    • aler
      Ого, неслабый опус получился. Про себя: я таким количеством настроек не пользуюсь и все те второстепенные оставляю по умолчанию. Когда-то что-то пытался по Хелпу изучать, но особой значимости от той мелочи не увидел и потому со временем всё благополучно забыл. Однако ещё добавлю... А я вот как раз от регулировки экспозиции камерой отказался и в ней оставляю всё по умолчанию. Причина в том, что общую яркость всей картинки у Реинхарда можно отрегулировать первой опцией Multiplier (по умолчанию 1) и это всего 1 регулятор, что проще в отличии от камеры, где их 3, а воздействие на экспозицию по моим экспериментам идентичное. Я ещё понимаю, что когда у меня был (в давние времена) плёночный фотоаппарат, то чувствительность плёнки у меня была фиксирована (какую купил, то и имел), а при помощи баланса между выдержкой и диафрагмой регулировал глубину резкости. Однако в 3D программе подобные манипуляции нахожу бессмысленными и усложняющими жизнь. На счёт источников света не соглашусь - я как раз регулирую их интенсивность, причём в первую очередь, а уже потом экспозиция через Multiplier Реинхарда. Причина в том, что Multiplier колормаппинга действует на Всё (в том числе и на яркость неба, например), а регулировка отдельного источника света позволяет добиться более точных настроек результата. Так и делаю По некоторым моментам ничего ответить не могу, потому что не знаю.
    • Gnum
      Вот очень интересная тема. Даже заголовок не надо менять. Посоветуйте, уважаемые знатоки! Есть хорошее подспорье для начинающих аниматоров - миксамо. Сохраняет анимацию покадрово в FBX. Потом хорошо (всё в этом мире относительно) читается другими программами. Но! Я делаю свою анимацию в Синеме. Как продвинутый лох, пытаюсь сохранить анимацию в FBX. Разумеется, у меня ничего не сохраняется и сторонними программами не читается. Есть ли возможность передать анимацию из Синемы в другую программу?  ЗЫ. Стыдно сказать, но я не знаю, что такое "алембик". Если это ответ на мой вопрос, то приму как должное и прикинусь ветошью. 
    • molebox
      просто вставить. Или выделить нужный текст и нажать в тулбаре цепь - там дальше понятно.
    • molebox
      Ага, попробовал - на кубе вырезал полигоны - закрыло.  Правда, я так и не нашел инструмент, который  выделил бы вот так: Пробовал несколько инструментов в меню Select. Только через Short Select получилось, но пришлось в два захода делать. А в синеме Outline Selection сразу сработал. Ну и в Блендере другой принцип - выделяй сначала рёбра и потом кликай инструмент. Не то выделил и из-за этого сработало не так? - заново выделяй. Зато в выделении есть настройка - выделять через определённый шаг... Двоякое впечатление от Blender сложилось.  ------------ А, нет, Edge Loop всё-же срабатывает. Это я, видимо, что-то не так сделал. Может выбрал несколько рёбер, как для Short Select. А вот такую хитрую сетку Grid Fill закрыть уже не может правильно: ---- Возможно, я неверно его использую. Глянул короткое видео - выбирают не весь луп, а только 2 противоположных. Возможно, нужно выбрать верхний и боковой в этой хитрой сетке. Может позже проверю.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.