Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 12/28/2012 in all areas

  1. 7 points
    Заспамил я уже этот раздел... Смотрю, каждая 5-я работа — моя Новый ролик: промо для компании Nabila K, которая начала выпускать скраб для губ. Особенность продукта: сделан на основе тростниковго сахара и в составе только натуральные компоненты, 10 разных фруктовых вкусов ароматов. Страница проекта машиной в разных ракурсах и GI освещением: https://www.behance.net/gallery/63764397/Lip-Polish-Collection-from-Nabila-K Использовал помимо Синемы: After Effects для композа (всё никак не дойдут руки до Nuke, а AE еле дышит в сложных проектах) X-Particles — для летающих фруктов TurbulenceFD — для розовых выхлопов и салютов Terragen — для фона (горы, небо, сферический рендер) Рендер: Октан
  2. 7 points
    Из архива.. года два не рисовал... {:0( Ручка (шариковая) + Бумага
  3. 6 points
    Corona Renderer Виз для http://projectsgallery.ru/ Больше ракурсов https://www.behance.net/gallery/60024479/Apartments-64-sqm
  4. 6 points
    Небольшой плагин. Как оказалось, для C4D подобного инструмента нет, хотя в большинстве 3D пакетов он включен по умолчанию. Вершины проецируются на плоскость усредненной нормали, нечто похожее происходит при масштабировании по оси Z при режиме ориентации Normal, но центр выбранных полигонов в C4D считается по-другому и происходит “вытягивание”, также приходится выделять каждую группу вручную и повторять операцию. Подробное описание тут. Polygroups Flatten.rar
  5. 5 points
    Уважаемые посетители нашего портала! Как многие из вас уже наверняка заметили - наш портал сильно изменился. Мы очень надеемся, что новый вид и новые возможности форума вам понравятся. О том как работает новый движок и какие возможности у вас теперь имеются вы можете узнать на этой странице: http://www.c4dru.info/forum-documentation/ Прошу учесть, что хоть форум уже и открыт, но на нём всё ещё проводится работа и для этого может понадобиться закрывать доступ к форуму на некоторое время. Также некоторый контент может быть ещё не доступен, некоторые функции не настроены. Для тестирования функций вы можете воспользоваться специальным разделом, в котором можно потренироваться в создании сообщений и загрузке файлов. http://www.c4dru.info/forums/forum/8-beta-test-v40/ Выражаю особую благодарность тем участникам форума, которые проводили предварительное тестированием этого обновления. Их советы по улучшению и внимание к ошибкам очень сильно помогли в работе над обновлением. Спасибо! Приятного прибывания на новом форуме!
  6. 4 points
    На сайте проекта MAXON Labs появился новый плагин, Solidify. Плагин состоит из двух частей — генератора и инструмента, которые предназначены для создания толщины у полигональных объектов. Для использования плагина необходима Cinema 4D R19 SP3. Более подробная информация и сам плагин можно найти тут: https://labs.maxon.net/?p=3290
  7. 4 points
    http://resonic.ru/unfold3d-c4d-exchage-plugin/
  8. 4 points
    Привет, записал небольшое видео, как я делаю ретопологию, может кому пригодится.
  9. 3 points
    Всем, кого занёс сюда вольный ветер, добра! Я решил завести здесь свою страничку. Предупреждаю сразу, что я не великий мастер Синемы. И это не моя специальность по жизни, а просто хобби. Хотя и ему я уделяю времени меньше, чем мне бы хотелось. А куда деваться? Жизнь наполнена и другими разными событиями. Тему создаю в разделе для начинающих. Я "старый" для начинающих в 3D. Мне далеко за полтинник и я на пенсии, но в 3D делаю первые шаги. И мне очень нравится эта программа. Здесь на форуме в этом разделе выкладывается много интересных великолепных работ. Мне тоже очень хочется достичь такого уровня владения программой. Думаю, не мне одному. При этом, ползая по инету, я обратил внимание на то, что на некоторых других форумах начинающие 3D-шники не стесняются выкладывать свои работы и просить совета у мастеров. Давайте и мы будем более открыты! В этой теме я решил осмелиться выложить свои работы. Дурацкие, как говорит моя супруга. Пусть будет так. Но я буду очень рад услышать критику форумчан, а не только супруги. Любая критика всегда только на пользу, всегда заставляет задуматься над необходимостью совершенствования своей работы. Бывает, что работа не нравится никому, кроме автора. Это же не значит, что работа плохая? Наверно, это значит, что автор и зритель просто оказались не на одной волне. Ну бывает...
  10. 3 points
    Для Cinema 4D R19 вышло очередное сервисное обновление до версии 19.053. Обновление устраняет большое количество проблем и ошибок практически по всей программе, а также добавляет поддержку Metal 2 на системах mac. Обновиться вы можете через встроенную систему обновления онлайн или скачав файл с офсайта пройдя по этой ссылке: https://www.maxon.net/ru/podderzhka/skachat/ Пресс-релиз: https://www.maxon.net/en/news/maxon-news/article/cinema-4d-service-release-19-sp2-available-immediately/ Перечень изменений: https://www.maxon.net/fileadmin/MAXON_Content/40_News/10_News/R19_SP2/Cinema_4D_R19_SP2_Changelist.pdf
  11. 3 points
    На MAXON Labs появились плагины, позволяющие пользователям подготовить свои старые проекты для использования в будущем релизе. Scene Updater — плагин позволяющий упросить конвертацию сцен, сохранённых в старых версиях Cinema 4D и BodyPaint 3D. Как сообщалось ранее, R20 не будет открывать сцены созданные в R12 и более ранних версиях. Данный плагин поможет пользователю найти и пересохранить такие сцены. Помните, что в более новых версиях старые сцены могут просчитываться иначе и требуют доработки. C.O.F.F.E.E. Filter — как известно, R20 уже не будет поддерживать C.O.F.F.E.E. Если вам понадобится сцена, в которой применялся этот язык программирования, например в теге C.O.F.F.E.E., то нужно будет найти этот скрипт и заменить его, на Python или иначе решить задачу скрипта. Данный плагин поможет быстро найти нужные элементы во множестве сцен.
  12. 3 points

    until

    Опубликованы записи докладов: https://www.cineversity.com/vidplaylist/nab_2018_rewind
  13. 3 points
    Здравствуйте! Если смотреть только на сплайн Helix, то все просто. Можно и через динамику, можно и через IK, а можно и с помощью XPresso. Смысл во всех трех способах похож: использование деформатора Spline wrap (вроде как-то так в англ. называется). Т.е. для выбранного объекта выбранная ось будет повторять указанный сплайн. Насколько понял, то что Вы хотите "постепенное ослабевание" делается указанием типа сплайна как B-spline (это можно указать в свойствах объекта сплайн -> Тип). Но тут есть одно "НО"! Нарисованный Вами провод имеет не только пружину, но и два прямых конца! Соответственно, если для такого сплайна просто применить указанный деформатор, то и эти два прямых конца так же будут растягиваться, что физически некорректно (растягиваться должна только та часть которая пружина!). Тут конечно пришлось подумать. В приложенном варианте с ограничителями, все вроде бы как работает так как и было задумано, но уж очень медленно, возможны перегибы и перекручивания в критических точках контроллеров и необходимы глобальные события (перемещение любого другого объекта или включение/отключение видимости и т.п.) что бы геометрия сплайна после любого движения встала так как ей требуется (медленно считается форма ослабления для эффектора, пришлось использовать источник - пружину, можно использовать и прямой сплайн (середина) и в настройках уменьшить расстояние образцов и увеличить детали, работает вроде как немного быстрее). Хотя, может это только мой компьютер так себя ведет. Для статичной картинки это вполне себе подойдет, можно передвинуть как нужно и отрендерить, как поведет себя при анимации не могу сказать. Неплохо было бы если б деформаторы влияли на форму ослабления эффекторов, например выбрать цилиндр и загнуть его деформером Bend и т.п., тогда все было бы побыстрее. Из трех вариантов без ограничителей самый удобный и быстрый, на мой взгляд, через IK (XPresso медленнее считает), цепь с суставами там только для создания тега и установки контроллеров на сплайн. А длину прямых концов провода можно и вручную будет поправить через простое масштабирование или перемещение крайних точек сплайна (это еще как вариант для рига - связать длину направляющего сплайна и длину прямых концов пружины через Xpresso если нужно будет именно для анимации). Риг_телефонного_провода.rar Риг_телефонного_провода_с_ограничителями.rar
  14. 3 points
    Здравствуйте! Не стану утверждать за 15 версию (сам начал знакомство только с 18-ой), но сейчас это все делается очень просто, через Ctrl+ПКМ. Динамические направляющие удобны когда направление перемещения на совпадает с какой либо из осей выделенных объектов (точек, граней, полигонов). Тут же требуется перемещение строго по одной из оси (ось X), делаем так: 1. Выбираем режим "Переместить" (клавиша E). Включаем привязку, что бы были включены режимы "Ось" и "Точки" (на самом деле тут вариантов масса, хоть выровнять по граням, хоть ось до грани, хоть по грани до любой из точек... поэкспериментируйте); 2. Выделяем наш квадрат который требуется переместить и зажимаем Ctrl. Не отпуская Ctrl, правой кнопкой мыши кликаем на ту ось по которой хотим перемещать наш объект и теперь можно отпустить Ctrl. Теперь двигая мышью наводим на ось нашего квадрата (курсор будет перемешаться только по оси Х), сработает привязка к оси объекта (которую мы предусмотрительно включили, так же можно привязаться к самому сплайну если включить привязку или к любой точке которая будет лежать на выбранной оси). 3. Теперь, когда на оси квадрата сработала привязка, жмем ЛКМ и не отпуская ведем к нужной точке. Это работает (имею ввиду Ctrl+ПКМ) не только для "Переместить", но и для "Вращать" и "Масштабировать", потренируйтесь самостоятельно, очень удобные штуки. И динамические направляющие тоже пробуйте, часто помогают. Когда сам перешел с 3Ds Max на Cinema 4D поначалу очень сильно бесился от привязок, а сейчас скажу что не от привязок бесился, а от незнания как это сделать (как и в множестве других случаев: сначала искал то как что-то работало в Maxе, не находил, расстраивался, а потом лез на YouTube или в справку и оказывается все было решаемо, не самыми явными способами, но при знании все быстро и удобно, даже находил какой-то форум где знатно так отсчитывали Cinema за примитивность инструментов - так вот, сейчас могу сказать, что это от не знания и неумения ими пользоваться). И привязки тут, по моему, намного удобнее чем в Maxe (хотя, может я чего то и не знаю про него). На YouTube есть достаточно видео про привязки, например это:
  15. 3 points
    Можете еще попробовать через UV Deformer. Смысл примерно как и Сергей пробовал - рисовать сплайны от руки (планшет тут будет плюсом), но только пo UV сетке, а деформер загнет по форме объекта. Но на сложных формах это будет очень непросто
  16. 3 points
    Примерный результат и урок (что бы частицы двигались по поверхности объекта):
  17. 3 points
    Здравствуйте! 1. Извиняюсь, что очень поздно отвечаю, только сейчас решил этим заняться 2. Решение этой задачи постараюсь описать как можно подробнее (согласно своим знаниям) для тех кто совсем не знаком с ригом, Xpresso или Python. Сразу скажу, что метод не удобен и по сути, все должно бы работать, но оставим этот вопрос для размышления тем кто хорошо знает Python, да и вообще инструмент "Персонаж" в Cinema 4d (это не я) Что делать: 2.1. Откроем полную иерархию суставов и контроллеров (см. картинку 1). Выделяем "Персонаж", переходим на вкладку "Представление", в списке "Менеджер объектов" выбираем "Полная иерархия". 2.2. Среди объектов ищем сплайны "L_Hand_nb_con+" - левая рука и "R..." - правая рука (см. картинку 2, описываю на примере левой руки), у них должно быть по два тега Xpresso. 2.3. Открываем редактор Xpresso для первого слева тега и находим два нода Python, выделяем один их них и на вкладке "Оператор Python" жмем кнопку "Открыть редактор". Небольшое отступление: на 3 картинке видно, что если сдвинуть один из нодов, то за ним будет еще один который никак не используется (заголовок подсвечивается желтым) его можно удалить. 2.4. В редакторе, в 8 строке нам нужно исправить оператор "is" на "==" и нажать кнопку "Компилировать". Повторить точно так же для второго нода. 2.5. Повторить все для другой руки (там точно так же присутствует неиспользуемый нод который можно удалить). Теперь все должно работать. Можно вернуть представление на "Компоненты". 3. Теперь новый вопрос, чем отличаются операторы "is" и "=="? И почему раньше они работали эквивалентно, а сейчас нет? Прошу знающих ответить, интересно стало. Пока искал в чем же тут дело, нашел, что для ног и рук использованы совершенно два разных подхода в написании кода Python (да и само расположение контроллеров и тегов в иерархии разные), видимо делали два разных человека. Когда сам учился понимать суставы, брал за пример именно ноги из Персонажа, не думал, что руки сделаны по другому и как-то не мешало это. Так что, если хотите брать за пример для изучения - берите ноги, там все значительно понятнее и проще) charackter_Редактирован.zip
  18. 3 points
    Да вот же хорошее пояснение:
  19. 3 points
    Рисую в перерывах между рендером... Карандаш HB + PS раскраска. Шум - синьковский QMC
  20. 3 points
    С наступающим Новым годом!
  21. 3 points
    Новая связка MAXON Cinema 4D с Adobe Illustrator позволяет загружать сцены Cinema 4D в Illustrator и изменять там настройки объектов, материалов, камеры и источников света. Данную связку вы можете использовать вместе уже с Cinema 4D Prime, например с краткосрочной лицензией. Примеры работы связки: Cineware for Adobe Illustrator: Design Cineware for Adobe Illustrator: Juice Pack На Turbosquid иллюстраторы могут скачать стандартные объекты, которые могут использовать для своих иллюстраций: https://www.turbosquid.com/cineware/browse Cineware for Illustrator @ TurboSquid Скачать плагин: https://illustrator.maxon.net
  22. 3 points
    aler прав, нужно разбить на полигоны. А то вы пытаетесь гнуть один большой полигон. А один полигон (неважно сколько у него граней) он несгибаемый по определению. При попытке согнуть его всегда будут дефекты светотени. Если делать сразу как aler, разбивая щит на квадраты, то при небольшом количестве квадратов будут дефекты по краям щита: Нужно начать немного по-другому: 1. Выделяем переднюю и заднюю грани щита: 2. С помощью Extrude Inner делаем ободок: 3. По углам находим некрасивые места, где полигоны перехлестнулись. 4. Выделяем соседние точки и объединяем их с помощью Weld: Делаем это для всех некрасивых углов с обеих сторон щита. 5. Опять выделяем переднюю и заднюю грани щита и выбираем нож: В атрибутах ножа делаем так и кликаем по щиту 1 раз: потом меняем значние Plane на X-Z и кликаем по щиту еще раз. В итоге получится такая геометрия: 6. Точки вот в таких некрасивых местах можно опять обработать с помощью Weld: После этого щит готов. Не идеальный, конечно, но ваша проблема решена. При относительно небольшом количестве полигонов искажений света на гранях не будет: Sheet2.c4d
  23. 3 points
    В играх красивая картинка создается текстурами, которые сделаны из очень высокополигональных моделей. Т.е. отрендериваются миллиарды полигонов на мощных машинах, с настроенным светом для конкретной обстановки. Потом полученные текстуры с рельефом, отражениями, тенями, окклюзией и т.п. параметрами натягиваются на низкополигональные модели. Теоретически такую технологию можно использовать и в Синьке. Оно в некотором отдаленном смысле так и делается при использовании например низкополигональных деревьев из SpeedTree с готовым бампом и спекуляром. Хотя это не совсем то. Но реально морочить себе голову, делая как в играх, где 90% работы над графикой занимает лепка и текстурирование, нету смысла. Если делать все объекты в сцене таким способом, работы придется затратить намного больше чем потом сэкономишь на времени рендеринга. К тому же это другой вид деятельности, который сам по себе стоит дороже. Т.е. "такая графика" в играх это результат огромного количества труда скульпторов и текстурщиков, а не заслуга игровых движков. Хотя естественно, чем лучше текстуры, тем быстрее и качественнее результат.
  24. 3 points
    Наконец то добил Переводил, примерно, неделю. И так, что было сделано, чем было сделано, кто помогал и т.д. 1. Хочу выразить благодарность за оказание помощи в переводе Светлане, а также всем остальным (прошу не обижаться, если вас не назвал, главное, что я вам всем благодарен)!!! 2. Документ содержит 101 страницу. 3. Больше половины скриншотов - мои собственные. 4. Были добавлены дополнительные скрины для понимания процесса. 5. Все демо-изображения из оригинального документа были удалены за не надобностью. Кому они уж слишком нужны, могут взять оригинал на сайте MAXON. 6. Был удалён весь текст, который был не нужен как по смыслу, так и по содержанию. 7. При переводе я не использовал какой бы то ни было перевод, уже сделанный для версии 13. Весь текст переведён заново при помощи онлайн переводчиков + правка ручками Процентов 40 текста я набирал сам и переводил по смыслу, потому как переводчики коряво переводили. 8. Документ полностью создавался в Microsoft Word 2013. 9. В качестве PDF принтера выступал плагин для ворда Foxit (Acrobat, к сожалению, не справился) 10. Скрины снимал с помощью программки PrtScr. 11. Редактирование скринов в программе PhotoScape. 12. Все действия в документе я проверял в программе и уже только потом переводил текст и делал скриншоты. 13. Немного переделал оглавление (пришлось делать в Foxit Reader). 14. Раздел BodyPaint был удалён, потому как он уже есть в отдельном документе. Документ переводился для личного пользования, поэтому жёсткая критика, да и вообще критика, не уместна. Документ, для меня, большой, поэтому наверняка попадутся очепятки или что-то куда-то на что-то налезет. Если кто-то осилит прочитать целиком, прошу указывать на ошибки. Были два момента, которые так и не сработали в программе, хотя я чётко выполнял то, что было написано. Поэтому я не гарантирую 100% результат при выполнении тестовых заданий. Читайте и знакомьтесь с Cinema 4D R17!!! Файлы проектов можно взять на сайте MAXON в разделе Поддержка / Документация. Перевод по Cinema 4D R17 брать здесь Перевод по BodyPaint брать здесь
  25. 3 points
    Можно просто использовать Bevel на точках. Если сетка равномерная (например 20х20), подойдёт обычный, если нет (например 10х20), то используем Offset Mode Proportional с параметром 50%. В случае с цилиндром тоже подойдёт. Потом, понятное дело, Optimize. Пробовал в R16. 20х20 Результат 10х20 с Offset Mode Proportional с 50%
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.