Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 03/24/2019 in all areas

  1. 2 points
    полностью соглашусь с предыдущим ответом и добавлю от себя, что помимо однозначной необходимости разобраться с основными возможностями, надо видеть по референсу откуда идет освещение и какие свойства материала, на которое оно воздействует. не думаю, что после этого будут проблемы с настройкой собственной сцены)
  2. 1 point
    Redshift Rendering Technologies Inc теперь является частью Maxon Computer GmbH. Это было объявлено на NAB. https://www.maxon.net/en/news/press-releases/article/maxon-acquires-redshift-rendering-technologies/
  3. 1 point

    until

    Первые изменения мне уже нравятся >> Прямая трансляция на YOUTUBE (с чатом) >> Прямая трансляция на VIMEO А также в социальных сетях: https://twitter.com/maxon3d https://www.facebook.com/maxon3d (с чатом) Возможно я что-то забыл
  4. 1 point
    <<слухи>> А вы знали что GI в синеме готовят ускорить на 30% с выходом R21?
  5. 1 point
    Физик из меня еще тот! Полагаю, что если тень не установлена, свет проходит сквозь объекты (как, типа, прозрачные) до бесконечности (если мы ему не определим в настройках ограничения) и не создает теней. Если тень включена, то свет упирается в объекты (непрозрачные препятствия).
  6. 1 point
    Философствую. Я бы исходил из того, как близко будет на объекты наезжать камера. Если сильной детализации не надо, то крышу, например, покрыл бы текстурой соломы с альфа-каналом. И с травкой аналогично. Допустим персонаж идет по дорожке к воротам. Камера движется за ним. Вид от первого лица или третьего? Можно постараться провести камеру так, чтобы и крыши и трава попадали в камеру только, когда персонаж видит так, как сейчас изображено на картинке. Тогда высокая детализация не нужна. По мере приближения к воротам крыши и основная трава уйдут за границы кадра. Вопрос с ними снимется. (Военная хитрость!) Про освещение и рендер - на вкус и с(ц)вет - товарища нет. Если прям делать картинку один в один, то трудно так сразу сказать. Будет зависеть от того, как видит данный художник. Можно слегка туману напустить как на картинке. Типа, легкая дымка вдалеке. ЗЫ. Как истинный философ, лью воду. Никакой конкретики. 🧐
  7. 1 point
    А тени включены?
  8. 1 point
    Исключать откуда? Из "Сцены" источника света?
  9. 1 point
    Вы, как написали, изучаете Синему пару месяцев? Тогда стОит тратить время на стандартный рендер, И хотя он (как говорил) и морально устаревший, но не на столько уж плохой и в нём можно делать нормальные работы. К тому же у него есть вариант рендеринга Physical с семплером Progressive, которым можно отрендерить ощутимо быстрее, чем Standard-ом. Кроме того повторю и это важно: начинать изучать сторонний рендер, не освоив основ Синемы и тем более её родной рендер - это где-то как начинать изучать высшую математику, не изучив элементарную арифметику. Свою точку зрения не навязываю - выбор естественно за вами, тем более может вы очень талантливая и работоспособная, и вам всё легко даётся... Относительно Вирея ещё раз повторю: он для новичка сложный. Я не один год просидел на стандартном, прежде чем постепенно разобрался с ним. Но если вы всё же поставите Вирей, а потом будете расчитывать, что здесь на форуме всему научат, то разочарую - форум полумёртвый (по сравнению с тем, каким был когда-то), я же тоже не намерен тратить своё время - у меня есть более важные дела да и не сижу здесь постоянно.
  10. 1 point
    Здесь не могу помочь, потому что у меня с плитками никаких "вкривь и вкось" нету, всё нормально, а в вашем случае нужно конкретно смотреть сцену. Однако у меня Октана нет (никогда не стоял и не планирую), так что не знаю, ...и на счёт "таинственной" подсветки тоже. Но ещё раз повторю: если в Синеме недавно, то забудьте про Октан и другие, нужно сперва нормально освоить стандартный рендер и только после этого можно пробовать другие. Но если всё же с Октаном прощаться не захотите, то тогда вам сюда.
  11. 1 point
    Возможно это освещение по умолчанию? В Синеме оно всегда присутствует даже если не добавлено ни одного источника света. Вирей сложный. Я с ним общаюсь с 2008 года (почти 11 лет), потому в целом ориентируюсь, но и то не до конца всё знаю. Если будете всё же его ставить, то рекомендую версию 3.4: в ней немало недоработок, но она более-менее рабочая и вменяемая. Более поздние v3.6 и v3.7 медленнее чем v3.4, в них что-то исправлено, но взамен появились новые косяки, так что это бессмысленный обмен шила на мыло, потому их не рекомендую. А вообще, если вы начали осваивать Синему только недавно, то посоветую на время забыть про сторонние рендеры и сперва освоить родной встроенный - хотя он морально устаревший, но всё же в нём работать можно. Это как азбука: сперва нужно выучить буквы, а потом уже становиться писателем Да, заметил на последней картинке. Это рендер Октана? Может что-то не так с камерой, с её фокусным расстоянием или включен какой-нибуть Orthogonal, Warped или что-то подобное?
  12. 1 point
    Перечитал внимательнее: Похоже, вы не удалили полигоны с одного бока и сделали симметрию. Т.е., например, создали куб и отсимметрили его влево. После этого, в месте симметрии остаются полигоны. Вот, смотрите: №1 - создал симметрию для куба. №2 - включил режим Lines и показал, что в центре есть полигон. Показал ребро и что к нему прилегают 3 полигона - слева, справа, и выделенный в центре. Думаю, проблема из-за этого. Т.е. перед симметрией (или если симметрия еще параметрическая), просто удалите полигоны. Если симметрия уже сконвертирована - включите Lines, выделите полигон и удалите его.
  13. 1 point
    я просто переведу ошибку, про остальное сказано выше. "Ребро имеет соединение с более чем двумя полигонами". Т.е., скорее всего, от ребра у вас идёт полигон влево и вправо + от него же идёт вглубь. Думаю, там, где вы закрыли отверстие. Возможно, в месте симметрии. з.ы. еще можете включить режим Lines - в меню вьюпорта, там где Quick Shading и т.д. Возможно, там лучше будет видно лишние полигоны.
  14. 1 point
    Наверное для каждого рендера свой метод. В первом примере был под стандартный Advanced Render (AR) и потому самосветящийся материал я повесил на объект Небо. Но часто используется приём, когда такой материал вешают не на Небо, а на большую Сферу. Канальный шейдер Спад (Falloff) применил, чтобы было меньше мороки с настройками, но можно применить и 3D-Linear Gradient, что и сделал для наглядности во втором примере, но этот градиент зависит от физических размеров объекта, потому если сфера имеет радиус 1600 cm, а оси расположены в её центре, то соответственно в градиенте по оси Y выставил диапазон Start -1600 cm, End 1600 cm. Когда же попробовал всё это повторить в Вирее, то самосветящийся материал с градиентом повёл себя неадекватно и дал другой результат. Тогда вместо сферы для подсветки использовал светящиеся плоскости, подогнал размер и яркость свечения - в итоге тоже получил в общем-то то, что хотел. Вместо светящихся плоскостей можно было вообще поступить ещё проще и использовать Area-Light, настроив яркость, размер плоскости и положение в пространстве и таким образом подогнать к аналогичному результату. Не знаю, что и как из перечисленного реализует Октан, но тут уже пробуйте... Во втором файле примера переключение двух вариантов осуществляется в Layers-менеджере: Наверняка у вас Вирей не установлен, потому Синема будет ругаться. Следовательно нужно выбросить всё вирейское (и в настройках рендера) и пересохранить файл. Ну а вместо вирейских материалов повесить октановские. GI-Light_2.rar
  15. 1 point
    Ну тогда коротко объясню, чтобы было проще понять: главное в моей сцене - это способ освещения и GI. Осветил градиентом, но вместо стандартного Gradient использовал Falloff - так в данном случае проще, а направление чёрного и белого "полюсов" отрегулировал не опцией Direction (направление), а путём вращения объекта неба Sky (для удобства и наглядности регулировки этот же материал назначил на сферу и крутил сперва её, а потом аналогично небо - у них углы вращения R. H/P/B одинаковые). Амбиент Окклюшн (AO) не применял - вроде бы в нём тут нет необходимости. Вот и всё. Думаю, этот принцип можно повторить и для другого рендера. Немного с камерой ошибся: не доглядел, что на примере (первой картинке) там имеется перспектива и потому свою сделал чисто Фронтальной, но переключить эту камеру на Перспективную и отрегулировать расстояние, думаю не сложно.
  16. 1 point
    Разглядел, но я ведь тоже шутя Для начала сперва пускай посмотрит девочка, а то её с момента первого поста ещё не было и она не видела, что тут уже настрочили много текста, а там дальше будет видно...
  17. 1 point
    Ну...это же была шутка. Неужели не разглядел?) ну а там может кто-нибудь не выдержит и покажет практически
  18. 1 point
    Наверное теоретические рассуждения - это всё-таки заметно легче, чем показать практически?... Да, там есть GI - это очевидно, и видно, что освещение боковое рассеянное. Так что в данном случае главное - правильно выставить это освещение. У меня Октана нет, потому сделал свой вариант стандартным AR. p.s. В некоторых местах стыка имеются пятна, но я не знаю как их убрать, потому что это стандартный рендер AR, а раз так, то даже и знать не хочу, как у него убираются пятна (пользуюсь Виреем) GI-Light.rar
  19. 1 point
    Ого, неслабый опус получился. Про себя: я таким количеством настроек не пользуюсь и все те второстепенные оставляю по умолчанию. Когда-то что-то пытался по Хелпу изучать, но особой значимости от той мелочи не увидел и потому со временем всё благополучно забыл. Однако ещё добавлю... А я вот как раз от регулировки экспозиции камерой отказался и в ней оставляю всё по умолчанию. Причина в том, что общую яркость всей картинки у Реинхарда можно отрегулировать первой опцией Multiplier (по умолчанию 1) и это всего 1 регулятор, что проще в отличии от камеры, где их 3, а воздействие на экспозицию по моим экспериментам идентичное. Я ещё понимаю, что когда у меня был (в давние времена) плёночный фотоаппарат, то чувствительность плёнки у меня была фиксирована (какую купил, то и имел), а при помощи баланса между выдержкой и диафрагмой регулировал глубину резкости. Однако в 3D программе подобные манипуляции нахожу бессмысленными и усложняющими жизнь. На счёт источников света не соглашусь - я как раз регулирую их интенсивность, причём в первую очередь, а уже потом экспозиция через Multiplier Реинхарда. Причина в том, что Multiplier колормаппинга действует на Всё (в том числе и на яркость неба, например), а регулировка отдельного источника света позволяет добиться более точных настроек результата. Так и делаю По некоторым моментам ничего ответить не могу, потому что не знаю.
  20. 1 point
    Тема "Irradiance Map + Light Cache" многократно обсуждена, но к "самым правильным и универсальным" настройкам решил добавить и свой опус Итак: - отмеченные зеленым практически никто не меняет, если только хемисферы увеличивают до 100 (выше вообще не встречал) п1. 0,25-0,5 для интерьера; 0,5 для наружки; 1 для предметки. п2. разрешение картинки параметры Min.Rate и Max.Rate можно менять без потери качества отражённого света. Допустим у нас стояли Min.Rate:-5 и Max.Rate:0. При увеличении пиксельного размера полотна в два раза (допустим с 640*480, а 1280*960) можно спокойно уменьшать параметры на 1, то есть Min.Rate:-6 и Max.Rate:-1. При увеличении размера ещё в два раза - уменьшить ещё на 1 и т.д (обратное правило тоже действует). Увы, но при ЛЮБОМ размере хорошая ДЕТАЛЬНОСТЬ достигается только при Max Rate 0, а вообще великолепно +1. Настройки на вкладке я опробовал для вывода в формате А3 с DPI 150, Для DPI 300 вообще снизил до -5/-2 и качество (ИМХО) осталось на уровне (как и время). п3. Многие вообще оставляют эти параметры по умолчанию (а хотелось хоть чуть улучшить тени не теряя детальности) п4. Можно и по умолчанию оставлять 15 (причины снижения те же). п5. Вот всех бесят пятна, а тут предлагают их располагать в "художественном" порядке (настраиваешь-настраиваешь, бац, а тени уползли в другое место. Сидишь и репу чешешь: лучше стало или хуже). п6. Практически самый не обсуждаемый: большинство оставляет по умолчанию, часто сабдивы меняют от 300 до 3000. Встречал рекомендацию "(Ширина+Высота)/2~4", но опять ИМХО, не стоит держать ниже 750 и выше 1500 (2000 для эстетов). п7. Pre-filter: сглаживание шума. Во-во! Он насглаживает. Рекомендуют от 10 (по умолчанию) и до 100; при бо'льших значениях советуют выключить обычный фильтр (а кто его включает?) В общем, либо по умолчанию 10 и забыть этот раздел, либо не выше 40 (ИМХО) Раздел DMC подавляющее большинство оставляют по умолчанию. Вот и все, Критика, а лучше ценный опыт из практики чрезвычайно приветствуется. Можно добавить, что хорошее освещение- наше все. Тогда и в АА макс сабдивы можно держать без ущерба качеству ниже 20. Ну, в крайнем случае загрубить нойс до 0,01. Не совсем понял роль "распределителя лучей" (Shading Rate). Оставляю по умолчанию. При настройке освещенности практически никто не увеличивает интенсивность источников света, а стараются регулировать с помощью камеры (F-Stop и Shutter Speed, но кто выбирает ведущим первое, а второе ведомым, кто наоборот. Почему?) Очень хороший способ в этом плане регулировка коэффициентов к диффузу (рефлексу) у источников света и мультипликаторов в Color Mapping и Primary GI (вот без этого иногда вообще никак) В порталах (для GI IM+LC) надо обязательно включать чекбокс "Store with IM". Иначе какой в них смысл? (Или я ошибаюсь?) И зря ругают фрэйм буфер. Если IPR действительно то еще г... , то во фрэйме весьма удобно рендерить и фрагмент, и начать рендер с определенного предмета, ткнув в него мышкой. Да, кнопки копировать в пикчерс нет. Увы-шка! Да, в отличии от Макса кнопку "режим RGB" включать не надо (особенность Синьки, как и в том, что в установках проекта чекбокс LW должен быть выключен). Ну, и в завершение может найдется добрая душа и объяснит какой нибудь простенький способ увидеть как влияет на качество рендера увеличение сабдивов отражения материалов и сабдивов света. Вот не вижу я результатов (как и инопланетян. А они есть!)
  21. 1 point
    Я понял. Спасибо. Учтем на будущее:)
  22. 1 point
    я в том смысле, как и предыдущие картинки. Вторая картинка, раскрывается по нажатию. А вот третья - нет. Она ужата в разрешении. Если не даёт форум (по общему весу нескольких картинок. Не сработает, если картинка слишком много весит и превышает ограничение) - просто пишите новое сообщение и туда прикрепляйте. После загрузки картинки, 2 клика по ней и уменьшайте до 400-500. И много места не занимает и увеличивается по клику. И её можно потом открыть в новой вкладке или скачать.
  23. 1 point
    Всё это конечно замечательно, только у меня не получается вот так чтобы сразу, как хочется и чтобы красиво. Для примера простейшая сценка для тестирования материалов. В Вирее за счёт множества настроек сделал именно так, как хочется и количество этих настроек вовсе не утомляло. А в Короне так и не смог получить аналогичный результат - как раз настроек не хватало, а из доступных всё же пришлось немало провозиться в IPR > Tone Mapping. (1-я картинка - Вирей, 2-я - Корона) Или вот ещё похлеще. У Вирея вода получается весьма реалистично, причём не только поверхность, но и толща воды. У Короны мусолил, мусолил канал Volumetrics в материале, но всё равно ничего не получилось (а точнее какое-то мутное убожество)
  24. 1 point
  25. 1 point
    Здравствуйте В Cinema 4d я новичок, поэтому вопрос, возможно глупый. Прохожу базовый урок от GreyScaleGorilla (про разноцветные шары).http://greyscalegorilla.com/blog/2009/03/intro-to-cinema-4d-tutorial/ На 15:50 он отключает Auto Light, а после включает Global Illumination. В Cinema 4D R14 я нашел только Default Light, отключил его, также нашел в Multi-Pass Global Illumination и включил. Но в итоге получил черные неосвещенные шары(как на первом вложении) Если же я включаю обратно Default Light, получаю блик прямо по центру каждого шара(на втором вложении) Собственно, вопрос: как сделать так, чтобы Global Illumination заработало?
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.