Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 03/21/2019 in all areas

  1. 2 points
    полностью соглашусь с предыдущим ответом и добавлю от себя, что помимо однозначной необходимости разобраться с основными возможностями, надо видеть по референсу откуда идет освещение и какие свойства материала, на которое оно воздействует. не думаю, что после этого будут проблемы с настройкой собственной сцены)
  2. 2 points
  3. 2 points
    я в том смысле, как и предыдущие картинки. Вторая картинка, раскрывается по нажатию. А вот третья - нет. Она ужата в разрешении. Если не даёт форум (по общему весу нескольких картинок. Не сработает, если картинка слишком много весит и превышает ограничение) - просто пишите новое сообщение и туда прикрепляйте. После загрузки картинки, 2 клика по ней и уменьшайте до 400-500. И много места не занимает и увеличивается по клику. И её можно потом открыть в новой вкладке или скачать.
  4. 1 point
    Redshift Rendering Technologies Inc теперь является частью Maxon Computer GmbH. Это было объявлено на NAB. https://www.maxon.net/en/news/press-releases/article/maxon-acquires-redshift-rendering-technologies/
  5. 1 point
    Завтра на NAB выступит CEO от MAXON и что-то мне подсказывает, там будут анонсы. Какие именно, узнаем в 8 вечера по мск.
  6. 1 point
    Вы, как написали, изучаете Синему пару месяцев? Тогда стОит тратить время на стандартный рендер, И хотя он (как говорил) и морально устаревший, но не на столько уж плохой и в нём можно делать нормальные работы. К тому же у него есть вариант рендеринга Physical с семплером Progressive, которым можно отрендерить ощутимо быстрее, чем Standard-ом. Кроме того повторю и это важно: начинать изучать сторонний рендер, не освоив основ Синемы и тем более её родной рендер - это где-то как начинать изучать высшую математику, не изучив элементарную арифметику. Свою точку зрения не навязываю - выбор естественно за вами, тем более может вы очень талантливая и работоспособная, и вам всё легко даётся... Относительно Вирея ещё раз повторю: он для новичка сложный. Я не один год просидел на стандартном, прежде чем постепенно разобрался с ним. Но если вы всё же поставите Вирей, а потом будете расчитывать, что здесь на форуме всему научат, то разочарую - форум полумёртвый (по сравнению с тем, каким был когда-то), я же тоже не намерен тратить своё время - у меня есть более важные дела да и не сижу здесь постоянно.
  7. 1 point
    Здесь не могу помочь, потому что у меня с плитками никаких "вкривь и вкось" нету, всё нормально, а в вашем случае нужно конкретно смотреть сцену. Однако у меня Октана нет (никогда не стоял и не планирую), так что не знаю, ...и на счёт "таинственной" подсветки тоже. Но ещё раз повторю: если в Синеме недавно, то забудьте про Октан и другие, нужно сперва нормально освоить стандартный рендер и только после этого можно пробовать другие. Но если всё же с Октаном прощаться не захотите, то тогда вам сюда.
  8. 1 point
    Возможно это освещение по умолчанию? В Синеме оно всегда присутствует даже если не добавлено ни одного источника света. Вирей сложный. Я с ним общаюсь с 2008 года (почти 11 лет), потому в целом ориентируюсь, но и то не до конца всё знаю. Если будете всё же его ставить, то рекомендую версию 3.4: в ней немало недоработок, но она более-менее рабочая и вменяемая. Более поздние v3.6 и v3.7 медленнее чем v3.4, в них что-то исправлено, но взамен появились новые косяки, так что это бессмысленный обмен шила на мыло, потому их не рекомендую. А вообще, если вы начали осваивать Синему только недавно, то посоветую на время забыть про сторонние рендеры и сперва освоить родной встроенный - хотя он морально устаревший, но всё же в нём работать можно. Это как азбука: сперва нужно выучить буквы, а потом уже становиться писателем Да, заметил на последней картинке. Это рендер Октана? Может что-то не так с камерой, с её фокусным расстоянием или включен какой-нибуть Orthogonal, Warped или что-то подобное?
  9. 1 point
    Ну...это же была шутка. Неужели не разглядел?) ну а там может кто-нибудь не выдержит и покажет практически
  10. 1 point
    Наверное теоретические рассуждения - это всё-таки заметно легче, чем показать практически?... Да, там есть GI - это очевидно, и видно, что освещение боковое рассеянное. Так что в данном случае главное - правильно выставить это освещение. У меня Октана нет, потому сделал свой вариант стандартным AR. p.s. В некоторых местах стыка имеются пятна, но я не знаю как их убрать, потому что это стандартный рендер AR, а раз так, то даже и знать не хочу, как у него убираются пятна (пользуюсь Виреем) GI-Light.rar
  11. 1 point
    раз никто не пишет, попробую тыкнуть пальцем в небо - GI включали в рендере? Судя по тени, свет откуда-то снизу справа. Возможно, еще есть слабенький по центру. Может даже включено AO для небольшой тени.
  12. 1 point
    Тема "Irradiance Map + Light Cache" многократно обсуждена, но к "самым правильным и универсальным" настройкам решил добавить и свой опус Итак: - отмеченные зеленым практически никто не меняет, если только хемисферы увеличивают до 100 (выше вообще не встречал) п1. 0,25-0,5 для интерьера; 0,5 для наружки; 1 для предметки. п2. разрешение картинки параметры Min.Rate и Max.Rate можно менять без потери качества отражённого света. Допустим у нас стояли Min.Rate:-5 и Max.Rate:0. При увеличении пиксельного размера полотна в два раза (допустим с 640*480, а 1280*960) можно спокойно уменьшать параметры на 1, то есть Min.Rate:-6 и Max.Rate:-1. При увеличении размера ещё в два раза - уменьшить ещё на 1 и т.д (обратное правило тоже действует). Увы, но при ЛЮБОМ размере хорошая ДЕТАЛЬНОСТЬ достигается только при Max Rate 0, а вообще великолепно +1. Настройки на вкладке я опробовал для вывода в формате А3 с DPI 150, Для DPI 300 вообще снизил до -5/-2 и качество (ИМХО) осталось на уровне (как и время). п3. Многие вообще оставляют эти параметры по умолчанию (а хотелось хоть чуть улучшить тени не теряя детальности) п4. Можно и по умолчанию оставлять 15 (причины снижения те же). п5. Вот всех бесят пятна, а тут предлагают их располагать в "художественном" порядке (настраиваешь-настраиваешь, бац, а тени уползли в другое место. Сидишь и репу чешешь: лучше стало или хуже). п6. Практически самый не обсуждаемый: большинство оставляет по умолчанию, часто сабдивы меняют от 300 до 3000. Встречал рекомендацию "(Ширина+Высота)/2~4", но опять ИМХО, не стоит держать ниже 750 и выше 1500 (2000 для эстетов). п7. Pre-filter: сглаживание шума. Во-во! Он насглаживает. Рекомендуют от 10 (по умолчанию) и до 100; при бо'льших значениях советуют выключить обычный фильтр (а кто его включает?) В общем, либо по умолчанию 10 и забыть этот раздел, либо не выше 40 (ИМХО) Раздел DMC подавляющее большинство оставляют по умолчанию. Вот и все, Критика, а лучше ценный опыт из практики чрезвычайно приветствуется. Можно добавить, что хорошее освещение- наше все. Тогда и в АА макс сабдивы можно держать без ущерба качеству ниже 20. Ну, в крайнем случае загрубить нойс до 0,01. Не совсем понял роль "распределителя лучей" (Shading Rate). Оставляю по умолчанию. При настройке освещенности практически никто не увеличивает интенсивность источников света, а стараются регулировать с помощью камеры (F-Stop и Shutter Speed, но кто выбирает ведущим первое, а второе ведомым, кто наоборот. Почему?) Очень хороший способ в этом плане регулировка коэффициентов к диффузу (рефлексу) у источников света и мультипликаторов в Color Mapping и Primary GI (вот без этого иногда вообще никак) В порталах (для GI IM+LC) надо обязательно включать чекбокс "Store with IM". Иначе какой в них смысл? (Или я ошибаюсь?) И зря ругают фрэйм буфер. Если IPR действительно то еще г... , то во фрэйме весьма удобно рендерить и фрагмент, и начать рендер с определенного предмета, ткнув в него мышкой. Да, кнопки копировать в пикчерс нет. Увы-шка! Да, в отличии от Макса кнопку "режим RGB" включать не надо (особенность Синьки, как и в том, что в установках проекта чекбокс LW должен быть выключен). Ну, и в завершение может найдется добрая душа и объяснит какой нибудь простенький способ увидеть как влияет на качество рендера увеличение сабдивов отражения материалов и сабдивов света. Вот не вижу я результатов (как и инопланетян. А они есть!)
  13. 1 point
    попробуйте открыть настройки проекта (Ctr+D) и в View Clipping поменяйте на другое, либо Tiny, либо Huge
  14. 1 point
    Я не знаю, кто сайт AMD заполняет, но это какой-то идиотизм. Еле нашел системные требования. На главной ProRender вижу только рекомендованные (и естественно, там самые последние и дорогие карты). А нашёл я системные требования в плагине для 3dsMax - https://www.amd.com/en/technologies/radeon-prorender-autodesk3dsmax Для Blender и Maya те же требования. Синемы там не вижу, про неё отдельно написано, что встроено.
  15. 1 point
    Я понял. Спасибо. Учтем на будущее:)
  16. 1 point
    Оригинал есть, конечно. Просто ресурс в данный момент не позволяет загрузить изображения больше 1м размером. Сейчас вышлю в архиве👌 Разбор.rar
  17. 1 point
    ну да При удалении полигонов, остаются точки, которые нужно удалять. Проще всего методом Оптимизации. В R20 совершили прорыв и теперь точки тоже удаляются при удалении полигонов!) Но оставили возможность работать по-старому, то ли через допклавишу (возможно, с контролом. Лень запускать и проверять), то ли в настройках или оба варианта. Мне вот интересно, зачем вообще изначально так сделали...Не спорю, что эту возможность можно использовать для каких-то эффектов. Но 99.9% вряд-ли кто будет эти точки использовать. ---------- к сожалению, версия 1.55 с буквами творит ерунду с подобными фигурами. Я просто оставил слово Text по-умолчанию, удалил передние полигоны и когда применяю NitroCap получаю что-то вроде: Пробовал и триангулировать. Но что-то не получается каменный цветок. Может в след. версиях исправил/исправит или я что-то не так делаю.
  18. 1 point
    я недавно вспомнил плагин в другой ветке. Думаю, он может помочь и в вашем случае. По-крайней мере, можно попробовать. Посмотрите видео - https://youtu.be/dByljeoZ2EE?t=58 Т.е. можно удалить поверхность с буквы и плагином попробовать сделать выпуклость, как на видео.
  19. 1 point
  20. 1 point
  21. 1 point
    О какой именно трансформации идёт речь? Если масштабирование, то "группирую" объекты или создаю "ноль" и закидываю их в него (в зависимости от того, какие координаты "ноля" нужны, чтобы потом их не изменять). Потом в координатах "ноля" меняю значения по x, y, z в масштабировании. Ну там же и расположение с вращением.
  22. 1 point
  23. 1 point
    Привет! Как обещал, решение. Формула (Length*Procent)/(Radius*2*Pi)*360 Переменные тут это названия портов нода Формула. Если что не понятно, спрашивай.
  24. 1 point
    Всё это конечно замечательно, только у меня не получается вот так чтобы сразу, как хочется и чтобы красиво. Для примера простейшая сценка для тестирования материалов. В Вирее за счёт множества настроек сделал именно так, как хочется и количество этих настроек вовсе не утомляло. А в Короне так и не смог получить аналогичный результат - как раз настроек не хватало, а из доступных всё же пришлось немало провозиться в IPR > Tone Mapping. (1-я картинка - Вирей, 2-я - Корона) Или вот ещё похлеще. У Вирея вода получается весьма реалистично, причём не только поверхность, но и толща воды. У Короны мусолил, мусолил канал Volumetrics в материале, но всё равно ничего не получилось (а точнее какое-то мутное убожество)
  25. 1 point
    Здравствуйте В Cinema 4d я новичок, поэтому вопрос, возможно глупый. Прохожу базовый урок от GreyScaleGorilla (про разноцветные шары).http://greyscalegorilla.com/blog/2009/03/intro-to-cinema-4d-tutorial/ На 15:50 он отключает Auto Light, а после включает Global Illumination. В Cinema 4D R14 я нашел только Default Light, отключил его, также нашел в Multi-Pass Global Illumination и включил. Но в итоге получил черные неосвещенные шары(как на первом вложении) Если же я включаю обратно Default Light, получаю блик прямо по центру каждого шара(на втором вложении) Собственно, вопрос: как сделать так, чтобы Global Illumination заработало?
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.