Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 


Cinema 4D R20

От Michaylo, в Новости,


Сегодня компания MAXON объявляет о выходе новой версии своего основного продукта —Cinema 4D R20.

В новом релизе пользователи получат такие новые функции как: OpenVDB, Node-based Materials, CAD Import и много других новых и улучшенных функций.

Обновляя Cinema 4D, в последние годы было добавлено много изменений в API. С выходом новой версии API будет сново обновлено для улучшения работы программы и сейчас и в будущем. Как следствие, плагины написанные на C++ для R19 и более старых версий не будут работать в Cinema 4D R20.

  • Партнёры

  • Канал MAXON на Youtube

  • Сообщения

    • PrintScreen
      Здравствуйте! Что Вы подразумеваете под анимацией для объекта? Есть разные способы для разных анимаций и разных требований конечного результата. Попробую угадать, что Вы воспользовались тегом переноса анимации, тут как и для некоторых других способов  можно просто создать дополнительный ноль объект, подчинить ему нужное и уже этот ноль объект поставить куда требуется.
    • PrintScreen
      Здравствуйте! Простите, что долго отвечаю, был в отпуске, как-то не до этого всего было. По Вашим вопросам сначала: Что такое Прокси геометрия? - если перевести с англ., то "представитель", т.е. в нашем случае, та геометрия которая представляет наш каркас который мы используем в деформаторе. Теперь немного о самом деформаторе "Каркас", по сути он выполняет те же функции что и FFD, но если для FFD мы задаем исключительно кубические сетки доступные для деформации, то тут мы можем использовать любую геометрию. Для примера, сделали высокополигональную модель и нам нужно ее как то деформировать (правильнее всего конечно сделать ретопологию, затем запечь все в карты нормалей и дисплейсмента), но можно и просто использовать деформатор "Каркас" и в качестве каркаса взять низкополигональную модель. Наглядный пример есть и в справке для этого деформатора, с пингвином. Вокруг пингвина сделали низкополигональный каркас и изменяя его, меняем самого пингвина. Тут еще нужно понимать о режимах деформации, в настройках самого деформатора, вкладка "Объект" список "Расширено" есть переключалка которая зовется "Снаружи", вот про нее хорошо почитать справка, так долго описывать, но она непосредственно для коробки должна быть выставлена в режим "Поверхность" или "Поверхность (участок)", по умолчанию выставлено на "Игнорировать", если коротко, то этот переключатель говорит деформатору что делать с точками исходной геометрии которые находятся на поверхности или снаружи каркаса (нашей прокси геометрии). Суставы загибает Pose Morph? - Pose Morph тут для удобства управлением коробкой, да, им я загибаю суставы т.к. гораздо удобнее сдвинуть один ползунок чем выбирать каждый раз сустав и вращать его. Веса все равно надо наносить? Не могу докавыряться что бы их у видеть на полигонах, плюс еще  в справке про каркас прочитал что он может управлять суставами. - Да, веса наносятся на плоскую геометрию (Вы все правильно начали делать в своем примере, но об этом чуть позже), т.е. суставами мы управляем плоскостью, затем придаем толщину и используем ее уже как каркас для нашей коробки. Деформатор не управляет самими суставами (или я чего-то не знаю), он как раз может использоваться вместе с суставами как уже описывал, деформирую низкополигональную модель можно менять ее высокополигональный аналог. А Каркас нужен только для того  лишь  что бы  текстуры наложить на то выдавленную толщину? - Мы не можем сделать UV развертку выдавленной через генератор "Поверхность ткани" геометрии, поэтому делаем развертку на другой геометрии и уже эту геометрию (с UV координатами) деформируем каркасом. Тэги копозитинг и представление нужны что бы скрыть реальную геометрию и оставить видимой ту которую создает каркас? - Эти теги создадутся автоматически при назначении деформатора. Теперь по Вашему файлу. У Вас есть небольшая ошибка с фаской, Вы назначили ее через угол, но при деформации угол будет меняться, значит и фаска в некоторых положениях будет отменена, лучше применить через тег выделения (я бы для сглаживания в местах сгиба использовал SubDiv на всю коробку если бы это было необходимо, но нужна верная топология), но тут кому что удобнее. Теперь по списку: - правой кнопкой мыши кликаем на "Поверхность ткани" и создаем конвертированный объект командой "Текущее состояние в объект" (будет создан ноль объект с геометрией, этот ноль объект вместе с содержимым нужно "Объединить и удалить" тоже через контекстное меню правого клика мыши, либо же достать геометрию из ноля). Так мы получили чистую геометрию для которой можно назначить UV координаты. - Теперь нужно подчинить этой геометрии деформатор "Каркас", как его создать думаю, что понятно. - В поле "Каркасы" вкладки "Объект" настроек деформатора нужно перетащить нашу прокси геометрию (целиком "Поверхность ткани"). - Раскрыть список "Расширено" и выбрать режим "Поверхность". - Нажать на кнопку "Инициализация". Все должно работать. Можно задаться вопросом, а для чего такие пути? Нельзя ли заанимировать суставами исходную коробку с UV координатами? - Можно, только вот красить веса суставов не самая приятная и удобная штука (другое дело когда речь идет о весах на плоскости). Есть конечно и деформатор "Коррекция", да и PSD морфы вроде как работают уже, так что тут кому как удобнее. Путь с каркасом тоже не всегда можно применить, но тут он довольно корректно работает и сгибы получаются гораздо ровнее чем другими способами. Proxy_1.rar
    • molebox
      Скачал файл, узнал как в английской версии называется деформатор каркас = Mesh. Почитал хэлп про него, что-то написано непонятно. Нашёл урок как с ним работать по простому поиску "cinema 4d deformer Mesh" -  https://www.youtube.com/watch?v=Ggl6dL1hbbY А вам точно нужен был "каркас"? Если почитать ветку, то писали про Correction (выглядит как...хм..палка с усиками )  
    • molebox
      Ну IPS это всё-же (полу)профессиональная матрица. А ЭЛТ, небось, ширпотреб (LG, Samsung и т.п.). Не iiyama, NEC (хотя и среди этих были более/менее дешевые мониторы). Но если есть кошка, то - https://youtu.be/x-DohTjSnyk?t=415  
    • RamonN7
      Вот признаюсь честно эту область я не исследовал до конца)) У меня UV развертка простейшая - там на плитку, на барную стойку. Но пока сбоев не было, все работает нормально.
    • dimsn555
      Скажите как редшифт да и вообще сторонние рендеры  работают с UV мэпингом?  Т.е. если в синьке нарезать UV карту и посредством ее накладывать разные текстуры, нормали, бампы. Я еще только планирую начать изучение какого либо стороннего рендера поэтому вопрос может показаться странным, просто  слышал что сторонние рендеры не работают со всеми фишками той или иной программы  
    • RamonN7
      Да как то само собой получилось 🤔 Вообще все началось с того что мне стало долго ждать рендер на Вирее, и я задумал его сменить. Сначала я посидел на Короне, но тоже долго. Начал думать как проапгрейдить железо, но понял что деньжат моих пока не хватит. Начал искать по запросу "самый быстрый рендер", наткнулся на статью про GPU рендеры, и там, в частности, говорилось про Redshift. Начал копать про него - нашел видеоуроки, отзывы, и понеслось. Про октан я думал, но где-то прочитал что мол нет народной версии, поэтому подумал да и бог с ним. Ну как вот так 🙂 Начал изучать Редшифт, работать в нем, уже привык. Он конечно заковыристее Октана - в Октане можно сказать есть кнопка "Сделать красиво", а в Редшифте надо подумать. Но все равно везде нужны прямые руки)) Я думал на Октан перейти, но снова осваивать рендер, начинать почти что с нуля, изучать мелкие фишки - короче уже лениво 🙄 Да и Редшифт уже родным стал)) 
    • RamonN7
      Да, в целом неплохая, но IPS проигрывает)) Но блин электричество жрут как паровозы - каждый 130 ватт. Я их включаю только для работы 😅 А учитывая что у меня еще комп работает круглые сутки - счет за электричество гигантский, по сравнению с соседями 💀
    • cinemanoob
      Всем привет) Я сделал анимацию для одного объекта, как мне скопировать эту анимацию на другой объект? И еще, у меня вроде бы как получается копировать анимацию, но проблема в том, что после того как я анимацию одного объекта копирую на другой, эти два объекта появляются в одном месте. Помогите пожалуйста, в синьке вообще нубб))
    • dimsn555
      Здравствуйте! Друзья помогите пожалуйста с  прокси-геометрией, не  понимаю как правильно повесить деформатор каркас что бы можно было потом выдавленные генератором  полигоны текстурировать и анимировать. В этой ветке мне сделали пример  Proxy.rar это мой файл в котором это надо реализовать
    • Anya
      Я не юзала. Просто мне интересно, разве это не настраивается в самой синьке? Хочется тоже знать если нет.а то я хотела на 3.6 переходить.)
    • molebox
      я примерно так и думал - небось досталось либо по дешёвке, либо в подарок. Поэтому и поставил А у ЭЛТ хорошая цветопередача. Получше чем у TFT, если не села трубка.
    • molebox
      Ну..когда я боролся с "жидким", у меня всего один монитор был. Правда, транслировалось изображение напрямую в мозг и на глаза.
    • dimsn555
      Почему выбор пал на редшифт а не на октан? В чем его приемущества
    • RamonN7
      А я просто по дешевке купил оба))) Они мне оба обошлись в 300 рублей - он походу их где-то надыбал, решил продать чтоб валялись. Но они не ЖК, а старые ЭЛТ 😅 Я на них  разрешение HD сделал, и близко близко к себе поставил)) На левом мониторе еще один вьюпорт, на втором нодовый редактор Редшифта. В основном только в Синеме и использую все три. А так очень удобно)))
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.