Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Авторизация  
A.D.

Cinema 4D + Real Flow

Рекомендуемые сообщения

A.D.

Cinema 4D + Real Flow - я думаю, подобное сочетание названий двух известных программ не раз проскальзывало в окрепших умах бывалых "синемафилов", но обо всём по порядку...

 

В чём собственно дело.

 

Как известно, у программы Cinema 4D с динамикой жидкостей, да и не только жидкостей, наблюдаются мягко говоря проблемы... пока. :) Также всем хорошо известно, что есть есть некая программа Real Flow, у которой какраз проблеммы со всем остальным, ну или почти со всем остальным. И, наконец, возможно не всем известно, что эти две программы могут взаимодействовать, причём, как показала практика, весьма успешно. :)

 

Так как же их заставить работать вместе? Я думаю, этот вопрос созрел для разбора, особенно в свете скорого выхода новой, третей версии известного пакета. Спосибо Cinemaximus`у, так как об этом я узнал на его сайте.

 

Далее я дам несколько ссылок и выскажу свои соображения на эту тему.

 

Насколько я понял последние версии Real Flow (у меня 2.5.51, последняя официальная версия 2.5.70) способны помимо просчёта динамики взаимодействия жидкостей между собой и окружающими предметами, просчитывать динамику и самих предметов, как то падение, столкновение и прочее. Причём просчёт может производиться как с деформацией, так и без. От себя замечу, что настраивать всё это гораздо проще, чем в Dynamics, но у меня пока есть сложности с экспортом сетки в Cinema. Про удобство и скорость поговорим дальше, пока только общая информация. Итак, если Вам это интересно, то вот и первая ссылка

 

http://www.nextlimit.com'>http://www.nextlimit.com - сайт производителя - очень грамотный ресурс со всей необходимой инфорацией (насколько я знаю, только на английском языке) В частности...

 

http://www.nextlimit.com/tutoriales2/rf2st/Cinema4DImport%20and%20Export.htm - в принципе ответ на поставленный мною вопрос, опять же на английском языке, правда далеко не однозначный и устаревший.

 

http://www.nextlimit.com/html/htm_tutos.htm - текстовые уроки с картинками, объясняющие принципы работы с программой Real Flow, а также уроки по организации взаимодействия с другимим программами.

 

http://www.nextlimit.com/html/vid_tutos.htm - видео-уроки - гораздо более практичны с точки зрения обучения, так как всё доходчиво и наглядно.

 

И наконец http://www.nextlimit.com/html/donw_rf_rw.htm - местные закрома с ссылками на плагины экспорта/импорта, Demo-версию и документацию.

 

Лично я советую скачать Demo-версию, плагин импорта/экспорта данных и просмотреть все тутороры. Если Вас интересует документация, то она входит в дистрибутив Demo версии. Помимо этого существует полностью переведённая на русский язык документация к 2-ой версии. Рекомендую её поискать - так как она значительно упрощает работу. Что же касается самой Demo-версии, то если я не ошибаюсь, единственное чего нельзя в ней делать, так это сохранять проекты (не путать с импортом/экспортом данных), а ещё её нельзя зарегистрировать :( Если уж понравится, то рекомендую "приобрести" коммерческую версию и динамить всё, что Вашей душе будет угодно :)

 

Для обеспечения взаимодействия двух программ необходимо установить плагин импорта/экспорта данных в директорию ...Maxon/Cinema 4D/plugins. Скачать его можно в разделе Download на сайте http://www.nextlimit.com (полная ссылка выше) Установленный плагин включает в себя следующие функции.

 

В меню Plugins должно появится подменю Next Limit, в котором будут следующие команды...

 

[NL] RealFlow Mesh loader v1 - создает объект, позволяющий импортировать последовательности Bin-файлов с сеткой

 

[NL] RealFlow Object Deformation Loader v2 - создает объект, позволяющий импортировать SD-файлы с деформированными объектами (как работает, пока не знаю)

 

[NL] RealWave Object Dyn Loader v2 - создает объект, позволяющий импортировать динамику (как работает, пока не знаю)

 

[NL] RealWave Surface loader v1 - создает объект, позволяющий импортировать деформированные поверхности RealWave (поверхности с волнами)

 

[NL] SD Import 1.0 for Cinema4D - предназначен для импорта Sd-файлов с анимированными объектами (как работает, пока не знаю)

 

[NL] SD Scene Exporter 2.0 - предназначен для экспорта данных из Cinema 4D

 

Помимо этого в Material Manager, через меню File можно загрузить [NL] FlowTracer - предназначенный для экспорта и визуализации последовательности BIN-файлов с частицами. Теперь он поставляется бесплатно

 

И, наконец, в X-pool/System Operators/Xpresso/General добавляется нода [NL] RealFlow Particles Loader v1.0 - предназначенная для управления настройками частиц через Xpresso Editor.

 

Теперь попробуем разобраться с тем, как это всё работает. Общая последовательность действий такова.

 

1. Создание анимированного объекта в 3D-программе (в нашем случае это Cinema 4D)

2. Экспорт данных в SD-файл используя NL SD Scene Exporter 2.0

3. Импорт данных в RealFlow

4. Добавление эмиттеров, генерация сетки и т.д. - работа в RealFlow.

5. Просчёт и экспорт динамики в последовательность BIN-файлов для частиц и сетки, а также SD-файлов для деформированных объектов. Есть и другие типы данных, о них поговорим отдельно.

6. Импорт полученных данных в Cinema 4D.

7. Рендеринг.

 

Относительно первой стадии позволю себе несколько замечаний, которые не упомянуты в указанном ранее примере.

Во-первых, проект создаваемый в Real Flow обычно хранится в папке scenes, расположенной в директории программы. Там обычно уже лежит несколько примеров. Проекты можно хранить и в другом, более удобном для Вас месте на жёстком диске. Сам проект представляет собой папку, одноимённую с названием проекта и включающую в себя файл в формате *.flw и пять подпапок с данными.

 

Папка images предназначена для хранения данных о текстуре объектов.

Папка meshes предназначена для хранения последовательности BIN-файлов с данными о сгенерированной сетке.

Папка object предназначена для хранения SD-файлов с информацией о импортируемых объектах и просчитанной динамики в RF.

Папка particles предназначена для хранения последовательности BIN-файлов с данными о частицах.

Папка preview предназначена для хранения последовательности захвата с рабочего окна программы.

 

Импортируемые в RF объекты лучше хранить непосредственно а папке object. Следовательно, перед тем как произвести экспорт данных в SD-файл используя NL SD Exporter, рекомендую открыть RF, создать новый проект и сохранить его, а потом указать в Cinema образовавшуюся папку для сохранения SD-файла.

 

Во-вторых, сами объекты не обязательно должны быть триангулированными, программа это сделает сама, а вот относительно количества полигонов замечание есть - сетка должна быть в меру простой. Так, например, если речь идёт о теле вращения (бокал, ведро), то желательно ориентироваться на использование достаточно примитивной геометрии, которая в последствии будет помещена в Hyper NURBS. Обычно, в случае с простыми объектами я использую 24 грани, для сложных объектов использую и меньшее количество (20-16). Чем больше граней - тем дольше просчёт. Забегая вперёд, отмечу, что плотность сетки тесно связанно с количеством используемых для просчёта частиц. В частности, если создать цилиндр с 12 гранями, а потом налить в него плотную жидкость, т.е с большим количеством частиц, то частицы примут гранённую форму на границе, а это не всегда требуется.

 

Что касается экспорта, то в последней версии плагина его окно выглядит по-другому, нежели в указанном уроке. Для сохранения элементов сцены указываются объекты, которые необходимо экспортировать, для этого напротив каждого из них ставится галочка SV - save. Рядом есть вторая галочка для сохранения Vertex`ов. Я всегда их сохраняю, хотя нужно это или нет я так и не понял. Кто на этот счёт что думает? Также рекомендую установить галку напротив Rebuid Objects Each Frame - покадрово перестраивать объекты – насколько я понял это необходимо для более качественного экспорта анимации. Далее нажатием на Outfile (внизу) указывается папка object в созданном ранее проекте и нажимается кнопка Save SD. В зависимости от количества кадров, сложности объекта (или объектов) процесс экспорта может длиться от нескольких секунд до нескольких минут.

 

Следующая стадия - работа в Real Flow. Здесь всё относительно просто, так как большое количество примеров и документация весьма доходчиво объясняют основы работы. Предлагаю эту стадию обсудить отдельно.

 

Просчёт и сохраннение данных. Здесь есть два пути.

 

Первый заключается в экспорте данных о частицах в последовательность BIN-файлов. Для этого необходимо открыть Export Central (в верхнем меню последняя кнопка в виде синей дискеты) и установить напротив эмиттера галку в столбце Export. В правой части Вам будет предложено выбрать формат для сохранения, лично я всегда использую *.bin. Псле проведения просчёта в папке particles проекта будет сохранена последовательность BIN-файлов с данными о частицах. Каждый файл - это один кадр. Полученные данные можно в Cinema 4D можно использовать только через FlowTracer. Сам материал применяется к объекту Environment, а для того чтобы было видно при рендере саму "жидкость нужно ещё создать какие-нибудь объекты, например плоскость или объект Sky с картой окружения. В противном случае после рендера у вас будет просто чёрный экран.

 

Второй - более продолжительный, так как подразумевает генерацию полигональной сетки в Real Flow. Настройка сетки это один из самых емких вопросов, который опять же требует детального обсуждения. Для экспорта полученной сетки в том же Export Central необходимо отметить галкой поле Mesh. Как и в случае с частицами после проведения просчёта в папке meshses проекта будет сохранена последовательность BIN-файлов с данными. Каждый файл - это опять же один кадр. Для импорта этих данных используется RealFlow Mesh loader v1, в атрибутах которого указывается первый файл последовательности.

 

Так какой же из них лучше? Моё субъективное мнение - использовать только сетку и вот почему:

Во-первых, работать с сеткой гораздо удобнее - сразу видишь, как будет выглядеть жидкость. При использовании Flow Tracer видны маленькие красные точки, дающие лишь общее представление.

Во-вторых, объект [NL] RealFlow Mesh loader v1, загружающий сетку можно перемещать, масштабировать, вращать, помещать в Hyper NURBS или в Boole. С Flow Tracer всего этого делать к сожалению нельзя.

В-третьих, качество рендера. Flow Tracer по заявлениям производителя является реалистичным шейдером прозрачных сред (воды и пр.), однако он очень медленно работает. Осмелюсь предположить, что низкая скорость просчёта обусловлена тем, что ему приходится самому генерировать сетку. С сеткой же всё проще, так как используются стандартные материалы Cinema , настройки и визуализация которых проще и быстрее.

 

Я ещё буду высказываться по этой теме, но хотелось бы услышать и мнение других.

Изменено пользователем A.D.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
svet

Плагин к синеме у тебя старый, в новом уже объеденен импорт-экспорт, как из реал флоу, так и из реалвейв.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.D.

Прошу прощения, но я его скачал по новой часа три назад :) Как он может быть старым? :) И потом, как может быть объеденен импорт-экспорт, там же разные типы данных? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
albert

великолепный пост и тема))))спасибо Бомж))я даже под впечатлением от прочитанного поставил себе реал флоу))2.5.55 попробую покапаться))))посмотрим хватит ли терьпения))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
DJ AntOn

Спасибо!!

в принципе я догадывался.. (использовал mesh) и не думал что можно как то по другому (поэтому и спросил про flowtracer)

В ближайшее время постараюсь сделать туториал.. с картинками!

Бомж еще раз спасибо...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Bull

Ну и ктонибудь нашел документацию на русском?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
svet

произошло недопонимание, объеденен не экспорт с импортом, а экспорт реал флоу с экспортом реалвейв, ну и импорт тоже.

скорее всего у тебя остался пароллельно старый плагин импорт из реалвейв в синею, который в принципе уже и ненужен, новый работает за обоих.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
svet

документация к реал флоу 2 на русском есть точно на монстре у ФСВ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.D.

Честно говоря до Real Wave у меня ещё руки не дошли. У меня в основном задачи связанные с сосудами, наполнеными жидкостью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.D.

В частности, вот здесь лежит результат одного эксперимента с Real Flow (~ 500 kb).

 

http://www.cinema4d.ru/water_test.mov

 

В работе с водой у меня возникла одна проблема с которой я никак не могу совладать. Я думаю, что с этим столкнутся многие, поэтому выношу её на всеобщее обсуждение.

 

Итак, последовательность с сеткой (далее "поверхность воды";), импортированная из Real Flow не совпадает с поверхностью сосуда, а всё время то пересекает его, то не доходит (рисунок 4 и 5) В идеале для синьковского рендера она должна быть чуть меньше самого сосуда, т.е. не пересекаться с ним (рисунок 6). На практике же её колбасит то туда, то сюда, что незамедлительно сказывается на картинке (рисунок 4 и 5). Если речь идёт о не прозрачном сосуде, проблем нет, а вот со стеклом... :(

Поразмыслив, я сначала подумал, что для просчёта динамики можно сделать объект с более толстыми стенками, однако в некоторых моментах поверзность воды всё равно пересекала поверхность сосуда.

Тогда я решил обрезать с помощью булевой логики ненужные фрагменты. Для этого я скопировал свой сосуд, используя Normal move немного утолстил стенки и вычел через Boole его из поверхности воды. Это помогло, однако создало другую проблему. Рисунок 1 - артефакты полигонов, что с High Qualiti, что без. Различное увеличение полигонов в сетке (subdivide без NURBS) приводит к тому что появляются полосы (рисунок 2 и 3).

 

Ну и наконец, некоторые могут возразить, мол, в настройках Mesh в Real Flow есть функция Clipping. Увы :(Во-первых, она ещё больше замедляет процесс просчёта сетки, а во-вторых, результат её действия вообще ни в какие ворота не лезит. :(Последняя картинка :(

water_problem.jpg

mesh_clipping.jpg

Изменено пользователем A.D.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
DJ AntOn

бомж поделись пожалуйста материалом стекла и воды!...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
DJ AntOn

у меня вот что получилось..

chainik.JPG

смотреть лучше в движении

вот мувик 2,96Мб

www.umportal.ru/chainik.rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Antosha Marchenko

2Бомж Не пойму в чём твоя проблема (мне вообще-то ещё не доводилось РеалФлоу с Синей юзать. С МАХом его юзал.) Полосы, это ж ведь уже проблема не RF, а буля и шейдера воды. По идеи угущщение сетки отрезающего стакана должно решить. Судя по картинке, сетка довольно легкая.

А сделать точное совмещение сетки воды и стакана в рамках РФ-овских алгоритмов, сдаётся мне, теоретически невозможно (есно, если не применять буль). Ведь частицы не привязаны к стенке, ближайщие к стенке частицы отстают от неё на разные расстояния, да ещё и мешь воды колбасится относительно частиц в зависимости от того как эти частицы расположены между собой.

 

ЗЫ А РиалВейв в РиалФлоу вроде как включён. Вот только на 100% или нет - я не точно не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Kochevnik

Такс... Начал ковырять :)

Народ, кто может рассказать более менее внятно инфу по эмитеру и по мешу - т.е. про настройки. Пытаюсь уранить в воду объект дабы получить красивые брызги в разные стороны - аналоги можно увидеть в некоторых рекламах, думаю вы поймете о чем я. В общем че то как то у меня может мощности компа маловато, или плотность частиц низкая или что.... короче или куча шариков и червячков или один большой бесформенный метабал... а вот к чему то правдоподобному - ну никак. И ещё вопрос - как быстро наполнить прямоугольник водой? А то Action+Lock слишком долго приходится ждать наполнения, потом пока всё успокоится...

Ещё! Слил третий реалфлоу, и тут он меня огорчил темным фоном менюшек и т.т. - можно ли как то изменить на нормальный светло-серый? И вобще русская инфа, туторы.. в общем если что то есть на русском - дайте знать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Kochevnik

Блин... ну эта, того.... что, никто по реалфлоу не поможет? :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.D.

Как говориться "С добрым утром, проснулись наконец"!

... и ещё добавить из классики "Добро пожаловать в реальный мир" :)

 

Это я к тому что Real Flow - программка для каждодневного ковыряния, сопровождающегося записями в специально заведённом бортовом журнале. Вобщем, совет составить для себя таблицу в которую вписывать настройки и прилагать к ним в виде картинки или ролика результат. Можно делать снапшоты с вьюпорта и хранить это всё в PDF или HTML. Это весьма просто сделать. О настройках однозначно говорить сложно, так как они немного изменились в 3-ей версии, да и в основном, по началу, подбираются методом тыка. В принципе можешь найти русскую доку к 2-ой версии. Больше особо ничего и не надо, вроде была на монстре. Ну можно ещё туторы глянуть которые на nextlimit.com лежат. Всё остальное пишу по памяти , потому как под рукой программы нет, так что извиняй, если что не так.

Наполнить прямоугольник можно параметром Value (или что-то в этом духе) - последняя (нижняя) закладка в настройках эмитера. Т.е. задаёшь размеры эмитера чуть меньше твоего сосуда, а этим парметром задаёшь объём (высоту). Там где-то ещё плотность партиклов есть. Скрость ставишь 0. Бултыхаться водичка всё равно будет, но не так активно, как при наливе сверху. Как сделать изначально ровную водную гладь пока не знаю, подозреваю что это не возможно.

Что касается меша, то это вообще "танец с бубном" - короче, там в настройках сетки есть различные фильтры (версия 2.5), кажись третье меню сверху, попробуй их поменять и относящиеся к ним параметры, чем они выше тем более гладкой будет поверхность.

Да ещё по поводу интерфейса, боюсь, что менять его нельзя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SergeM

Да, реалфлоу "странная программа". Как совет: много времени можно сэкономить, подобрав параметр Scale, то есть соотношение размера объекта внутри самой RF к размеру объекта в синьке. Можно начать с 0,1. А далее - в зависимости от результата.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
mano

народ объясните плиз где живет этот Монстр, очень хочется почитать про РилФлоу на русском

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4zy

... хотел написать совсем о другом, но открыл свой проект в синеме и обнаружил что водичка моя, утекла навсегда ))) о чем я решил поделиться:

 

- когда указываю меш секвенцию сделанную в RF, то синька ее попросту линкует (в принципе - очень логично и удобно), а я по наивности полагал, что вся секвенция будет помещена в синий=) файл

Предполагаю, что пока меш не сделать make editable - он будет линкованным..., а при изменении масштаба, до совершения выше указанной операции - трансформируется вся секвенция, при этом линкованные файлы не переписываются, трансформации записывается в объект Mesh Loader.

 

В общем-то, это мысли в слух, так что сильно меня не пинайте - я первый раз наступил на эти грабли - стер секвенцию, поэтому пример не покажу... ))

 

Очень рекомендую найти на cgtalk.com видео урок по RF, он позиционируется, как "все что вы хотели узнать об RF, но боялись спросит!", действительно очень все доходчиво, чтобы начать использовать связку - синема+rf, кстати именно в нем особо указывается на параметр scale, и для таких объектов как стакан, например, устанавливается в 0,01...

(если есть куда - выложу (две части по 10 и 15 МБ))

 

к вопросу о демо версии - у меня она разрешает сохранять проекты, и вроде никаких других ограничений я не заметил, кроме того, что без трех кнопочной мыши возникает большой геморрой с масштабированием ))), ну и иногда выскакивает окошко с предложением сделать пурчайз, которое останавливает расчет.

 

CINEMA + RF = RULEZ!!! =) =) ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
DJ AntOn

здорово...

а я уж думал что только мы с бомжом юзаем реалфлоу..

последняя демо абсолютно рабочая и почти ничем не отличается от оригинала.. за исключением выскакивания окошка о покупке лицензии где есть кнопочка продолжить..

все бы ничего тока окошко выскакивает каждые 10мин (или 15 точно не помню)... и если у тебя многочасовой проект.. то приходится сидеть у экрана и ждать выскакивания этого окошка чтобы нажать далее.. :)

на русском к сожалению инфы оч. мало.. я встречал тока скромный перевод мануала ко второй версии кажись ...

поэтому и создана уважаемым Бомжом (никак не привыкну к этому сочетанию :)) эта тема.. дабы пользователи делились своим опытом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.D.

Ups, а картинки-то куда-то подевались, надо будет поправить.

 

Кстати, в отношении Real Flow. Если кто не в курсе, то там очень хороший модель динамики как Softbody (тряпки), так и RigidBody (падающие кубики). Уронить сотню, другую кубиков вполне реальная задача и экспорт человеческий.

 

Что касается инфы, то этого "скормного" первода мануала к второй версии вполне достаточно чтобы добится хороших результатов и научится работать в RF. В дополнение, смотрите туторы на оф.сайте, там же всё просто. :) Единственный недостаток - системные требования. Экспериментировать на Celeron`e будет немного проблематично. Нужно две головы, а ещё лучше четыре, памяти пару гигов и безразмерный жёсткий диск. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Cinemaximus

бомж, полсе описания тех.требований - приходишь к выводу, что RF - не наш метод :) Лучше штатными средствами :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.D.

Какике ваши предложения (я о штатных средствах)???

 

Помню, года полтора назад в одном из обсуждений один товарищь высказался в духе того, что мол прощё замоделить полигончиками, чем сидеть и настраивать. Я, блин, моделю уже четвёртый год с утра до вечера (а иногда и по ночам) и до сих пор с трудом представляю, как можно замоделить полигончиками стекающую струйку воды (анимированую) или падающую каплю с брызгами. Есть конечно в Cinema метаболы, но они ведь всегда сферические и для качества тоже требуют высокополигональную сетку и нехилые навыки в анимации (уже пробывал).

 

В общем я пока что замены Real Flow не стречал. Согласен медленно, согласен системные требования не каждому доступны, но результат то хороший, а иногда даже отличный. Да и потом если бы каждый мог спокойно делать реалистичную воду нажатием одной двух клавиш - было бы не интересно. А так есть программа, но чтобы допереть как с ней работать и как получить качественный результат в оптимальные сроки надо провести N-ное количество тестов и включить мозг головы. По этим двум причинам многим Real Flow не нравится, его поносят по поводу и без, как например здесь мол динамика не та, пузырьков нету и т.д.

 

http://www.render.ru/forum/read.php?f=21&i=16590&t=16590

 

Если времени нет и мозг головы отсутствует, то и связываться я думаю не стоит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
DJ AntOn

соглашусь с бомжом мануала того вполне хватит написано доходчиво.. и есть примеры..

если не выдумывать пластилин, мазут, супер газ и прочие хитрости природы, а использовать воду .. то почти все настройки по умолчанию прокатят.. остается тока добавлять источник частиц и включать просчет!!

по поводу двух и четырех голов это конечно хорошо.. влияет на время и все такое.. но можно обойтись и селероном.. тока ждать "чуть" побольше..

на счет памяти ... работает даже на 128Мб ..

так что требования к работоспособности вполне жалостливые.. но если заниматься серьезным проектом.. с длительной анимацией.. то тут конечно нужно чем мощнее тем лучше...

да это наверно и в любой другой проге так.. но как говорится "идеального" компьютера не существует.. :))

 

P.S> вообще реалфлоу захватывает своим реалистичным поведением не меньше, чем в свое время вызвала синема.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.