Jump to content
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

vlad1

структура костной ткани - моделинг

Recommended Posts

vlad1
Posted (edited)

Здравствуйте!
Подскажите пожалуйста, как сделать такую структуру костной ткани под 3Д печать

Спасибо!

990.jpg

Edited by vlad1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Magnus

Привет. Подобное можно сделать вокселизировав несколько смешанных шумов. Если необходимо более точно передать то, что на фото выше, советую поступить следующим образом:

1) Создаем и настраиваем эммитер с турбуленцией так, чтобы количество частиц и сила турбуленции создавали подобные узоры.

2) Вокселизируем трейсер этого эммитера.

3) Вычитаем из него шум, значительно увеличив его масштаб по одной из осей для появления мелких деталей и вертикальнх борозд.

4) Создаем куб, размером с эмиттер, помещаем его в Volume Builder и ставим режим смешивания - Intersect.
Еще более мелкие детали можно допилить кистью, ну или в браше на крайняк.

Share this post


Link to post
Share on other sites
vlad1
Posted (edited)
1 час назад, Magnus сказал:

Привет. Подобное можно сделать вокселизировав несколько смешанных шумов. Если необходимо более точно передать то, что на фото выше, советую поступить следующим образом:

1) Создаем и настраиваем эммитер с турбуленцией так, чтобы количество частиц и сила турбуленции создавали подобные узоры.

2) Вокселизируем трейсер этого эммитера.

3) Вычитаем из него шум, значительно увеличив его масштаб по одной из осей для появления мелких деталей и вертикальнх борозд.

4) Создаем куб, размером с эмиттер, помещаем его в Volume Builder и ставим режим смешивания - Intersect.
Еще более мелкие детали можно допилить кистью, ну или в браше на крайняк.

Спасибо, правда для новичка это тяжеловато переварить (ничего не понял), но  попробую, вот нашёл на просторах интернета тутор по этой теме - правда ему уже 10  лет и он почему-то не доделан(

 

Edited by vlad1

Share this post


Link to post
Share on other sites
vlad1
Posted (edited)
В 13.08.2020 в 09:16, Magnus сказал:

Привет. Подобное можно сделать вокселизировав несколько смешанных шумов. Если необходимо более точно передать то, что на фото выше, советую поступить следующим образом:

1) Создаем и настраиваем эммитер с турбуленцией так, чтобы количество частиц и сила турбуленции создавали подобные узоры.

2) Вокселизируем трейсер этого эммитера.

3) Вычитаем из него шум, значительно увеличив его масштаб по одной из осей для появления мелких деталей и вертикальнх борозд.

4) Создаем куб, размером с эмиттер, помещаем его в Volume Builder и ставим режим смешивания - Intersect.
Еще более мелкие детали можно допилить кистью, ну или в браше на крайняк.

Здравствуйте!
А можно всё это поподробнее, и, желательно, в картинках?🤗
Если можно....

Edited by vlad1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Magnus

Здравствуйте. Создал сцену о которой писал выше, результат не идеальный, возможно вам пригодится. Вывел несколько настроек во вьюпорт. Подробнее о настройках:

1) Growth number - количество частиц в секунду (мест роста)

2) Quality - разбивка поверхности и детализация. Стартовое значение (0) подходит для работы с общей формой, структура имеет незначительную разбивку поверхности. Среднее значение (1) уплотняет топологию и включает вокселизацию, добавляя плавные переходы между объектами. Последнее (2) сильно уплотняет топологию и добавляет мелкие детали. Не советую работать постоянно в последнем режиме (если конечно у вас не квантовый компьютер), настройте как вам нужно и включите на последнем этапе.

Для настройки роста используйте Growth number и параметры объекта Turbulence. При текущем состоянии сцены невозможно получить плавные объединения структур в большом радиусе при одновременном наличии борозд по направлению роста этих структур. Как решить этот момент параметрически я не придумал. На одном из скриншотов я указал желтым зону на которую стоит обратить внимание, как там сливается структура.

SfkK.jpg

SfkS.jpg

bones_test.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites
Magnus

Вы можете попробовать другой способ. Снимите галочку "Активировать" с тега XPresso и измените значение "Дистанции Вокселей" в объекте BSmooth с 1 на 10-15, а объект Displacer - details поместите между Smooth и Volume Builder. Результат будет больше совпадать с рефом, однако борозды будут строго вертикальными. На этом этапе можно отключить Displacer - details и добавить борозды кистью.

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
vlad1

Magnus
супер, огромнейшее спасибо!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.