Jump to content
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Protpat77

как правильно использовать функсию add walk в готовом скелете персонажа?

Recommended Posts

Protpat77

сделал скелет 4хногого существа спомощью инструмента Character, добавил к нему походку в Cmotion, а он просто поднимает ноги вверх вниз, а не "ходит", не подскажете как для такого скелета настроить нормальную походку?

2020-06-19_12-03-32.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ragul123

https://www.youtube.com/watch?v=rYvmAvKojr4

https://www.youtube.com/watch?v=3cJ0aprNunk

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • Protpat77
      By Protpat77
      применил инструмент Cmotion чтобы добавить персонажу походку, и тут все получилось, однако кроме циклической походки мой персонаж должен ещё вертеть головой, двигать руками или, другими словами, делать НЕ циклические движения, можно ли как то этого достичь, учитывая, что активный Cmotion полностью блокирует персонажа для сторонних манипуляций?
    • Alisa1988
      By Alisa1988
      Парни помогите пожалуйста! После риггинга появилась такая проблема, при движении частями тела разрываются полигоны, пыталась это устранить инструментом веса, но не вышло, увеличивала количество полигонов, но к сожалению результат такой же, что можно поделать?
    • andrey11
      By andrey11
      Всем привет!
      Подскажите пожалуйста может кто то знает как сделать что бы заработало:
      сделал риг персонажа в cinema R16 , давненько уже перешел на cinema R19 и вот понадобился этот риг персонажа сделанный в 16 версии .
      открываю этот риг в 19 версии и все сохранено и анимации есть , и вроде все работает только одно НО - есть глюк в районе живота ,  кости  спины в режиме IK  дергаются/скручиваются на 2 кадра в сторону , при любой анимации . что бы ни анимировал даже простое смещение в сторону по прямой , тело само немного скручивается на 2 кадра в сторону и потом встает на место. так понимаю что это какой то баг при переносе рига персонажа из 16 в 19 версию .
      Если выделяю кости спины - то видно что именно они и дергаются - вращаются где то на 20 градусов в сторону. и это когда включена спина IK . если переключить на FK спину то это вращение исчезает но вернув обратно на IK опять есть это вращение.

      Можно это как то избежать что бы не было этого бага или глюка ?
      риг делал синьковский обычный авто риг который character - character
      не хочется переригивать перса в синьке 19 , там много анимаций готовых на этом риге .
      сделал видео что бы было наглядно видно где глюк и как он выглядит:
      https://www.youtube.com/watch?v=8a7uzgLUJpE&feature=emb_logo

      сталкивался кто нибудь с такой проблемой решили как то?

      Спасибо заранее !
    • acronomi
      By acronomi
      Помогите пожалуйста. Есть некоторая проблема, справиться с которой самостоятельно не получилось. Уроков в интернете не нашел.
      Есть 3D персонаж. Мне нужно сделать ему риггинг лица. Со ртом, ушами, мышцами особо проблем не возникает, т.к. это настраивается через вес и т.п. Но вот глаза - это отдельная тема.  Глаза "пришиты" к модели - они не являются отдельным объектом, а входят в состав персонажа. Имеют не-сферический вид (что-то вроде овальной чашки). Поэтому даже если я их отделяю путём вырезания, придаю более-менее круглый вид путём добавки полигонов - при вращении такие "глаза" то уходят в разные стороны, то выходят за края лица и выглядит это просто ужасно. Вопрос: есть ли способ как-то двигать только зрачок, не трогая всё глазное яблоко и при этом всё это осуществить с помощью костей? ли, может быть, есть ещё какие-то методы борьбы с овальными глазами. Хотелось бы всё это осуществить в Cinema. Заранее спасибо за ответы.
    • acronomi
      By acronomi
      Есть моделька с антропоморфным котом и уже готовым на нём базовым скелетом (ноги, руки, голова, пальцы), привязанным к фигуре (всё двигается, позы ставятся). Но так, как это кот, хоть и антропоморфный :) у него есть хвост. И вот здесь начинается волшебство: как только я добавляю кости на хвост, связываю их с моделью - основной скелет автоматически открепляется от модели и не хочет работать. Причём, когда я выделяю ВСЕ имеющиеся кости и пытаюсь их связать с котом - всё равно основный скелет отцепляется, а хвост начинает работать. И по отдельности тоже не помогает. Скриншоты прилагаю ниже 
      P.S. Даже просто, когда я импортирую модель с нормальный работающим скелетом, выделяю все суставы и модель - нажимаю "связать" - они разъединяются, и не хотят снова присоединяться.
       

    • lastdrog
      By lastdrog
      Всем привет ! 
      Ребята, нужна помощь тех кто уже встречался с таким или знает как решить этот момент, т.к. мои идеи пока кончились, буду очень благодарен за подсказки или если кто то знает как решить этот момент.
      Проблема с ригом ноги робота, подробно в чем проблема и как я пытался ее решить в коротком видео по ссылке : 
      https://dropmefiles.com/cCx5A

      Спасибо большое всем кто откликнулся.
    • Lanigram
      By Lanigram
      Может кто-то подсказать, есть ли в синеме возможность спроецировать или еще как-то перенести веса и привязку к джоинтам с одного меша на другой?
      Есть 2 модели, одна лоу-поли со скелетом, весами и анимацией, другая такая же, но хай-поли. Можно как-то скиннинг с лоуполи на хаполи перенести, чтобы привязать к ней готовый, анимированный скелет?
      Обе модели цельные, одним мешем. Нужно для дальнейшего экспорта в fbx и Unity, так что Mesh деформер не подходит.
    • lastdrog
      By lastdrog
      Привет, друзья ! 

      Недавно возникла задача, которую раннее я не решал, и методом проб и ошибок пытаюсь с ней справиться. 

      Задача достаточно простая на вид, но я на ней застопорился, состоит в том чтобы открыть коробку ( распаковать продукт ) .

      Нужна анимация раскрытия коробочки, я попробовал сделать бэндами, но не сошлась верхняя грань, да и бернд начинает дергать близлежащие ребра при закрытии, после перешел на кости и тут началось . Настроить веса в синиме тяжелее чем собрать адронный коллайдер по моему, они глючат, не выделаются или не снимаются вертексы, делает инверсию по собственному желанию и при добавлении внезапно приходится прожимать контрл или еще что то чтобы он начал красить или наоборот, постоянные изломы, короче простейшая задача превращается в часы мудохонины с какой то херней.  Поскольку будут сцены где коробка будет показано достаточно близко стараюсь сделать так чтобы не повылезали какие то странные полигоны на камеру.

      Приложил архив со сценой и записанным видео где видно что все равно сложиться коробка нормально не хочет  и веса работают оооочень странно. 
      Может кто посоветует как делать это проще и правильней ? 

      http://dropmefiles.com/MZ2vc

      Спасибо больше.
       
      Shitty box.zip
    • gerbizid
      By gerbizid
      Здравствуйсте!  Может кто-то знает как корректно можно  создать риг такого вот провода? То есть как можно сделать риг сплайна типа Helix , чтобы он мог реагировать на растяжения и движение крайних точек и центральной , используя  spline dinamics получается как-то не оч. Быть может есть идеи как сделать это через Xpresso/  И если в Xpresso привязывать точки сплайна к Null обьектам, то есть ли для точек что-нибудь типа  Weight map, чтобы двигая точку по центру и крайние точки,  они влияли на точки вокруг с постепенным ослабеванием/  Может есть где-нибудь материал на эту тему.  Или все же без динимики не получится? Пробовал через joints и Ik splinе и тоже не получается.(((

    • Punk T-34
      By Punk T-34
      Привет!
      Сделал простой риг поезда (файл приложен). Но хочу его улучшить.
      Кто-нибудь знает как можно динамически менять количество вагонов при этом не клонируя вручную ноды в XPresso? Можно ли как-то сюда привязать Cloner?
      Суть задачи сводится к тому, чтобы автоматически клонировать вагоны создать массив вагонов, а потом умножить значение длины каждого вагона (отступ от локомотива) на его индекс в массиве. Сейчас я этот индекс вписываю вручную для каждого вагона в ноде Math:Multiply:



       
      train rig.c4d
    • sinoptik
      By sinoptik
      Доброго времени, коллеги! Есть у меня меш персонажа с риггигом. Персонаж анимирован через pose morph. Захотел я. c помощью boole, отрезать ему часть головы. После отрезания, при движении анимации, идет искажение формы оставшегося меша.
      Я так понимаю это сбивается настройка веса к костям, так как меш изменился. Может кто-то знает как применить boole к мешу в таком случае, чтобы форма не искажалась при движении?
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.