Jump to content
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

RamonN7

Как реальности текстурировать моноколорные материалы типа пластика и крашенных стен

Recommended Posts

RamonN7

Доброго времени суток)))

Прошу вашей помощи с одним проектом. Если вкратце, то это проект цветочного бутика. Проблема заключается в том, что там все моноколороное, а у меня пока с этим проблемы... получается как то скучно. Вопрос такой - подскажите пожалуйста, как сделать материал стены так, чтобы оно было реалистичное. Например для дерева и декоративной штукатурки я использую Substance Alchemist - классная программа! Но я что-то пока не додумался до того как ее использовать для создания, например, просто покрашенных стен или пластика. Поэтому хочу попросить совета старших товарищей))

Вот бутик

:Camera_2.thumb.jpg.0e4de1dabb385c23399680f4331dc6bb.jpg

Как видите, фигня полнейшая!

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
RamonN7

А вот пример со сложными материалами:

1908517265__0().thumb.jpg.35df4842f96789535d708cf28f22889e.jpg

Согласитесь, она гораздо реалистичнее.

 

Вопрос: как сделать реалистичный моноколорный материал типа краски или пластика? Какие карты в какие каналы закидывать?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Gnum

Я не спец. И по материалам ничего не подскажу.

Просто выскажу своё мнение профана.

На второй картинке мне совсем не нравятся стены и фасады. И сами текстуры, и с бампом на стенах перебор. Еще и косяк на самом виду - 

image.png.7fd2ca7e10b7d49117dafd050613d630.png

Мебель (кроме кресел) и стены с острыми углами. Не вижу во всём этом реалистичности.

Первая нравится больше.

Из материалов только с сиденья дивана на меня смотрит излишнее тиснение.

И впечатление немного портят не материалы, а некоторые объекты сцены.

Я бы изменил геометрию объектов:

- диван словно из примитивов собран (куб с фасками). Сделать его поинтереснее и не таким идеально ровным;

- дверные косяки кажутся вровень со стеной. Их бы выдвинуть еще чуток;

- стол на переднем плане с острыми углами. Чуток фаски я бы увеличил. И эти светящиеся полоски на столе. Они создают впечатление, что столик весь литой из пластика разной прозрачности. Может, так и делают. Но мне почему-то более реальным кажется, если по столику будет заметно, что он собран из разных частей и материалов. Возможно, я не совсем понятно выражаюсь. С утра мысли как-то медленно в голове ворочаются.

Опять же это только на мой вкус.

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • DARWIN
      By DARWIN
      Здравствуйте, на днях решил придать 3д модели текстуру. Сама модель подлежала сглаживанию через subdivision surface, значения стандартные. После загрузки 3д модельки в программу ждал минут 30, далее когда пробовал затекстурировать модель, все сильно подтармаживало. Как я понимаю это из-за множества полигонов, кто-нибудь с этим сталкивался ?

      Железо: AMD Ryzen 5 1600, GTX 1050 Ti 4gb, 8 гб озу. 

      Программы для текстурирования: 3d coat & Substance Painter.
                   
       
    • Gaganza
      By Gaganza
      Здравствуйте, господа. У меня возник очень интересный вопрос, о котором я хотел бы посоветоваться с вами. 
      Ближе к делу, так сказать:

      Гуляя по тестам на сайте Octane, ища себе подходящую видеокарту до 10к по цене и чтобы достаточно производительная была, я наткнулся на такие интересные циферки:

      Обе карты выдают 85 баллов...так. Одна жует 3к ядрами, вторая 1к...WTF?
      Или может быть я что-то не совсем понял, разжуйте мне, заблудшему сыну.
      Как 2 карты разных поколений и достаточно весомо отличающиеся по кол-ву ядер CUDA могут быть на одной ступеньке? 
      Просто у меня стоит выбор, либо 690-ую, либо после сомнений на сайте Octane мой интерес привлекла и 590-ая я при таких поворотах? Ведь эту карту можно найти в 2 раза дешевле при той же производительности. Так зачем платить больше?
      Весь просто запустался, буу... ребят, хелп . 

    • lastdrog
      By lastdrog
      Привет, ребята ! 

      Относительно недавно пересел с UV LAyout на Rizom UV , что дало немалый прирост к скорости, да и в принципе очень удобная программа, но есть один вопрос, может кто знает на него ответ . 
      В UV Layout ты можешь делать разные разрезы, велдить части и провести кучу манипуляций с шелом, в итоге потом сказать найди мне подобный по какому то эджу и он перенесет всю развертку на другой подобный ( например у тебя 10 гаек и ты развернул одну, остальные 9 развернуться автоматом при указании симметрии объектов ), в Rizom же я увидеть только способ что ты находишь похожий шелл по разрезам или полигонажу и если ты уже порезал ту же гайку, то перенести эту развертку уже с развернутой гайки на целую не развернутую не нашел способа.
      Для более ясного понимания прилагаю скрин  https://pastenow.ru/f7ad646c4e03b829174e86dab0b094b1

      Ну и в целом. Опираясь на пример с гайками, если ты уже развернул объект в Rizom UV , есть ли возможность перенести развертку на подобный объект, но еще не развенутый ? 

      Спасибо всем кто откликнулся .
    • lakasia
      By lakasia
      Всем привет.
      Изучаю синему пару месяцев, решила начать с простых сцен и объектов, но даже обычно простые сцены даются тяжело. Пытаюсь освоить освещение, но чтото у меня не получается и мне нужна ваша помощь.

      Вот картинка освещение, который я хочу повторить, но я не совсем понимаю как можно осветить объекты сбоку при этом, чтобы свет попадал только на грани, а передняя плоскость объектов была не освещена. Я пытаюсь рендерить в октане и там я тоже новичек. Я пробовала играть с освещением с octane sky и octane arealight, но фронтально у меня на объекты все равно попадает свет. Если использовать один боковой источник света, в тенях очень большие провалы в черное, много шума вытянуть в белый нельзя. Вот что получается у меня.

      Подскажите как мне добиться такого бокового матового освещения с примера или возможно для этого нужен другой рендер?
    • Ragul123
      By Ragul123
      Привет. Недавно наткнулся на видео посвящённое рабочим средам PBR шейдеров. Мол есть Metallic/Roughness и ещё Specular/Gloossiness.
      Создаю Octane материал, а там 2 канала: Specular u Roughness.
      В канал шероховатости уже с названия ясно, какую карту кидать, а вот в канал Specular (исходя из просмотренных туторов в которых одни пихают карту Spec, другие Metallic) непонятно.
      Или же кидать карты из обоих сред.
      Вот такой вопрос: Какой вокрфлоу у октана Metal/Rough или Spec/Glooss, либо серединка на половинку?
      P.S. Я не вкурсе, коректно ли смешивать карты из различных сред или же октану по барабану.
    • lastdrog
      By lastdrog
      Здравствуйте ! 

      Возник вопрос, как увидеть на одной развертке несколько объектов сразу . 
      До этого приходится делать Connect objects+delete , и только после того как объединил все нужные объекты в один есть возможность увидеть все шелы на одной UV развертке, но это очень не удобно . 
      Может кто подскажет как можно выделив несколько нужных отдельных объектов увидеть как их развертка лежит на одном холсте, чтобы понимать что ничего не пересекается, немного подвинуть и подправить их соотношение и т.д.
      Спасибо  !
    • Punk T-34
      By Punk T-34
      Привет!
      Нужно смоделировать наружную станцию метро по чертежам.

      Чья-то визуализация этой же станции.
      Нужна модель сделанная в Cinema 4D с соблюдением реальных масштабов. В чертежах все размеры указаны. Смоделировать нужно экстерьер, интерьер и основные составные элементы станции из которых она построена. Каждый «винтик» моделировать не нужно — только основные элементы: балки, перекрытия, несущие конструкции под рельсами (их видно на чертежах). Потому что будет делаться видео с инфографикой, показывающей устройсто станции в разрезе.
      Модель должна быть без треугольников.
      Станцию нужно текстурировать, но UV развертка не обязательна. Можно использовать стандартные материалы Синемы или материалы Октана — на выбор.
      Поезд не нужен.
      Рендер не нужен.
      Бюджет: 500 EUR / 600 USD.
      Срок: до 17-го января.
      Варианты оплаты: PayPal, международным SWIFT-переводом или Western Union.
      Заинтересовавшиеся присылайте сообщение прямо сюда или — в личные сообщения. Обязательно приложите портфолио. Опыт работы в архивизе приветствуется.


      Одна из страниц чертежей показывающая составные элементы станции (уменьшенная картинка). Оригинал в векторе (PDF).
       

      Это превью всего, что у меня есть по этой станции.
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.