Jump to content
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Recommended Posts

DARWIN
Posted (edited)

Здравствуйте, на днях решил придать 3д модели текстуру. Сама модель подлежала сглаживанию через subdivision surface, значения стандартные. После загрузки 3д модельки в программу ждал минут 30, далее когда пробовал затекстурировать модель, все сильно подтармаживало. Как я понимаю это из-за множества полигонов, кто-нибудь с этим сталкивался ?

Железо: AMD Ryzen 5 1600, GTX 1050 Ti 4gb, 8 гб озу. 

Программы для текстурирования: 3d coat & Substance Painter.
             

 

Edited by DARWIN
Ясность, суть.

Share this post


Link to post
Share on other sites
DARWIN

Добавлю от себя: Посмотрел множество видео, и ничего кроме абсурдных методов не увидел. Редукцией полигонов пробнул уменьшить, в итоге 2 часа пролетело в никуда. Синька до сих-пор что-то грузит... Есть действенный способ ? Текстурка 300к полигонов

Share this post


Link to post
Share on other sites
ZloyGus

ничего не понял)

Share this post


Link to post
Share on other sites
DARWIN
Posted (edited)

У меня лагает 3д модель при текстурировании из-за большого количества полигонов, мне нужно добиться минимума полигонов при этом чтобы 3д модель особо не изменилась на глаз.

Edited by DARWIN

Share this post


Link to post
Share on other sites
dlom72

с шестой минуты

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ragul123

Привет.

Посмотрел ролик с шестой минуты. Там чел сделал "типа" лоу-поли мєш и запек карту нормалей.

Но дело в том, что такие модели не текстурят, на них кидают материал - все.

И вообще было бы хорошо посмотреть на скрин сначало, чтобы приблизительно понять, что ты там редакшил, мб там нужно вообще супер лоу-поли делать)

-------------------------------

Ну и еще, Cinema - это програма не для текстуринга, просто он там есть и все, как данность, потому что везде есть.

Поэтому я бы лутче воспользовался 3d Coat-ом(он не придирчив к количеству полигонов.) или чем-то еще.

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
DARWIN

Я так полагаю вместо Subdivision surface мне нужно использовать Сглаживание. Ну тут тоже можно по эксперементировать, моделька не большая. Порылся, нашел модели трубы. Объект труба, с циклическими сегментами 30, 1 труба - 3к полигонов. Это без какого либо изменения.... В чем дело я не понимаю. Но пришлось пару деталей перемоделить. Наверное разделю текстурирование поэтапно)). Сама моделька - буква D, в стиле Marmok.

Пробовал с Polygon Reduction, не вариант) Оставил компьютер на пол дня, безрезультатно, он все время что-то подргружает... 


Еще такой вопрос возник, на скриншоте видно количество полигонов объекта. Который я не конвертировал в примитив, грубо-говоря не переводил объект в полигональное моделирование. Пишет 94 полигона и в скобках 1582, при выводе объекта в тот же 3D Coat, количество полигонов складывается т.е 94+1582 или нет ? 

bandicam 2019-06-16 16-13-23-058.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ragul123

Если Subdiv. переведешь в полигональный обьект, то будет 1.5к, если так експортнешь, то 94.

------------------------------------

Я вообще не понимаю, чего ты паришься. Нельзя ли сделать более-менее низкополигональную модель, или на крайняк запечь карт нормалей?

Share this post


Link to post
Share on other sites
molebox

Зачем текстурируете? Если просто для рендера - создайте материал. Если нужен какой-то рисунок, как вариант - создать развёртку, запечь и отправить в Photoshop. Там наложить текстуру, разукрасить и вернуть. Или даже встроенный BodyPaint использовать.

Или можно уменьшить количество полигонов  в Zbrush.

Или можно сгладить с SubdS, но уменьшить до 1-2, а не использовать дефолтное значение 3.

Можно попробовать Mari. 

з.ы. BodyPaint использовался когда-то для текстуринга игровых моделей. Еще был Deep Paint, что-ли. Очень похож на BP. Но это была эра Лоу-поли.

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • RamonN7
      By RamonN7
      Доброго времени суток)))
      Прошу вашей помощи с одним проектом. Если вкратце, то это проект цветочного бутика. Проблема заключается в том, что там все моноколороное, а у меня пока с этим проблемы... получается как то скучно. Вопрос такой - подскажите пожалуйста, как сделать материал стены так, чтобы оно было реалистичное. Например для дерева и декоративной штукатурки я использую Substance Alchemist - классная программа! Но я что-то пока не додумался до того как ее использовать для создания, например, просто покрашенных стен или пластика. Поэтому хочу попросить совета старших товарищей))
      Вот бутик
      :
      Как видите, фигня полнейшая!
       
       
    • lastdrog
      By lastdrog
      Привет, ребята ! 

      Относительно недавно пересел с UV LAyout на Rizom UV , что дало немалый прирост к скорости, да и в принципе очень удобная программа, но есть один вопрос, может кто знает на него ответ . 
      В UV Layout ты можешь делать разные разрезы, велдить части и провести кучу манипуляций с шелом, в итоге потом сказать найди мне подобный по какому то эджу и он перенесет всю развертку на другой подобный ( например у тебя 10 гаек и ты развернул одну, остальные 9 развернуться автоматом при указании симметрии объектов ), в Rizom же я увидеть только способ что ты находишь похожий шелл по разрезам или полигонажу и если ты уже порезал ту же гайку, то перенести эту развертку уже с развернутой гайки на целую не развернутую не нашел способа.
      Для более ясного понимания прилагаю скрин  https://pastenow.ru/f7ad646c4e03b829174e86dab0b094b1

      Ну и в целом. Опираясь на пример с гайками, если ты уже развернул объект в Rizom UV , есть ли возможность перенести развертку на подобный объект, но еще не развенутый ? 

      Спасибо всем кто откликнулся .
    • lastdrog
      By lastdrog
      Здравствуйте ! 

      Возник вопрос, как увидеть на одной развертке несколько объектов сразу . 
      До этого приходится делать Connect objects+delete , и только после того как объединил все нужные объекты в один есть возможность увидеть все шелы на одной UV развертке, но это очень не удобно . 
      Может кто подскажет как можно выделив несколько нужных отдельных объектов увидеть как их развертка лежит на одном холсте, чтобы понимать что ничего не пересекается, немного подвинуть и подправить их соотношение и т.д.
      Спасибо  !
    • Punk T-34
      By Punk T-34
      Привет!
      Нужно смоделировать наружную станцию метро по чертежам.

      Чья-то визуализация этой же станции.
      Нужна модель сделанная в Cinema 4D с соблюдением реальных масштабов. В чертежах все размеры указаны. Смоделировать нужно экстерьер, интерьер и основные составные элементы станции из которых она построена. Каждый «винтик» моделировать не нужно — только основные элементы: балки, перекрытия, несущие конструкции под рельсами (их видно на чертежах). Потому что будет делаться видео с инфографикой, показывающей устройсто станции в разрезе.
      Модель должна быть без треугольников.
      Станцию нужно текстурировать, но UV развертка не обязательна. Можно использовать стандартные материалы Синемы или материалы Октана — на выбор.
      Поезд не нужен.
      Рендер не нужен.
      Бюджет: 500 EUR / 600 USD.
      Срок: до 17-го января.
      Варианты оплаты: PayPal, международным SWIFT-переводом или Western Union.
      Заинтересовавшиеся присылайте сообщение прямо сюда или — в личные сообщения. Обязательно приложите портфолио. Опыт работы в архивизе приветствуется.


      Одна из страниц чертежей показывающая составные элементы станции (уменьшенная картинка). Оригинал в векторе (PDF).
       

      Это превью всего, что у меня есть по этой станции.
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.