Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

dimsn555

Деформатор Фаска

Рекомендуемые сообщения

dimsn555

Доброго вечера!

К отдельны м граням применен деформер Фаска и он немного портит соприкасающиеся полигоны. Я так понимаю нужно на сетке сделать дополнительный разрез что бы эта грань на которую действует фаска не доходила до края и вся эта бяка окажется внутри, но может есть какой то еще способ?

Faska.jpg.c4a018061494bd0afe2fca8d836232be.jpgFaska2.jpg.80b5b3fb34545e98bdfc48b9cd596f76.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555

Не, доп разрез тоже не выход.  Еще хуже получается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
PrintScreen

Здравствуйте!

Несколько непонятно где и как у Вас выполнена фаска, прикрепите файлик с проблемой, ну или хотя бы скриншоты топологии и иерархии модели с настройками деформера

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555
В 25.12.2018 в 15:24, PrintScreen сказал:

Здравствуйте!

Несколько непонятно где и как у Вас выполнена фаска, прикрепите файлик с проблемой, ну или хотя бы скриншоты топологии и иерархии модели с настройками деформера

Высылаю https://yadi.sk/d/zXWOVN5PY4F0Ug 

Я помню как то присылал такую же с ригом, правда без каркаса она  у вас не открылась, точнее с ошибками была.  Там две фаски наложены  через выделение на грани внутреннюю и внешнюю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
PrintScreen

Вот что у меня получилось. UV можно подправить конечно как Вам нужно (для UV координат на краях коробки не задумывался как нужно). Вместо генератора "Поверхность ткани" использовал Py Extrude (это плагин от Maxon, зовется Py-ParametricTool), т.к. у Вас все же есть N-гоны, а "Поверхность ткани" их разбивает и в конце еще какая-то непонятная ошибка вылезала на нескольких точках при применении деформатора "Каркас", что решил от этого генератора отказаться все же. Касательно фаски: В любом случае так как Вы назначили - так делать не нужно😉) Идеальный вариант для назначение фаски - это когда грани замыкаются в кольцо, тогда и не будет никаких артефактов. А если учитывать, что фаску все же нужно добавлять на плоскость прокси, то тут вообще вопросы отпадают (текстурированную геометрию все же лучше оставлять без деформаторов меняющих топологию, хотя это и работает как нужно в этой ситуации, все же, есть моменты которые надо учитывать если будете сталкиваться с этим в Ваших следующих работах). 

Текстуру не стал прикреплять, в максимальный размер не влезает, она Ваша (UV под нее делал), только в материале укажите путь к ней.

Box_1.jpg

Box_2.jpg

Box_3.jpg

Box_.rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555
13 минут назад, PrintScreen сказал:

Вот что у меня получилось.

Круто! Спасибо! Буду ковыряться. Получается можно без каркаса сделать прокси с объемом, а веса разносить только по плоскости?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
PrintScreen
16 минут назад, dimsn555 сказал:

а веса разносить только по плоскости?

Так и есть. Вся эта "мишура" и сделана только для того, что бы веса суставов удобнее разносить (во-первых: на плоскости само по себе удобнее, во-вторых: можно ровно и красиво обойти углы закруглив их фасками, что так же уменьшает количество точек для развесовки). Раньше, когда PSD был не рабочим, нанесение весов само по себе было мукой, а если еще и нет опыта в этом, то совсем труба. С PSD стало много лучше жить, но такой вот вариант, через "Каркас" тоже имеет место.

Пробуйте, разбирайтесь, со временем научитесь!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555
2 часа назад, PrintScreen сказал:

Так и есть. Вся эта "мишура" и сделана только для того, что бы веса суставов удобнее разносить (во-первых: на плоскости само по себе удобнее, во-вторых: можно ровно и красиво обойти углы закруглив их фасками, что так же уменьшает количество точек для развесовки). Раньше, когда PSD был не рабочим, нанесение весов само по себе было мукой, а если еще и нет опыта в этом, то совсем труба. С PSD стало много лучше жить, но такой вот вариант, через "Каркас" тоже имеет место.

Пробуйте, разбирайтесь, со временем научитесь!

Я в начале вас не понял, оказывается отказаться надо от  генератора "Поверхность ткани" а не от генератора "Kаркас"  

У меня все поломалось

box.jpg.5540c3f3435a2ca21ce9993462622310.jpg

Если фаск у которая действует внутри Py-Extrude отключить то вот так становится

box2.thumb.jpg.b5dd24e763e01cced05c4711dccbb995.jpg

Может это из-за версий программы? Хотя и до этого если я применял фаску на исходную плоскость,  то вот такие глюки начинались, поэтому я начал применять фаску на каркас. На скриншоте знак вопроса, не понял для чего еще 3-я геометрия появилась?

Я так понял основные  это заменить поверхность ткани на Py-Extrude и то что выделение для фаски Должно быть замкнутым. правильно?

Но во в этой фаске самый затык, внутри реальной геометрии там где плоскость с весами (внутри Py-Extrude) эту геометрию когда в Каркасе инициализируешь,  эта фаска приводит к таким артефактам, а на ваших скриншотах все идеально.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
PrintScreen

Эмм, что-то у Вас каша в голове с терминами и прочим. Генераторы - то во что вкладываются объекты (зеленые такие, они в основном, создают новую геометрию из дочерней), деформатор - то что подчиняется объекту (синие, в основном, только деформируют геометрию родительского объекта, не создавая новой). И Вам лучше б отдельно поразбираться что же делает каждый деформатор или генератор, понять как же они работают и что требуется для их работы. Вы, так понимаю, все равно не совсем понимаете смысл и алгоритм всей этой последовательности. Каркасом я называю ту геометрию, на которую вешаются теги видимости и композа, она же прокси, почему так? просто потому что деформатор "Каркас" как бы создает вокруг объекта сетку (каркас, он может вообще не совпадать с топологией нужной геометрии)  двигая который меняется нужная нам геометрия (попробуйте на простых объектах, поразбирайтесь с этим и с тем в какой последовательности и что откуда берется).

Про фаску уже писал, если уж хотите назначить фаску, назначайте на целую петлю, и нужно так же понимать что делает фаска, а не просто все закруглять что хочется, нужна правильная последовательность применения.

Все делал в R20 версии, в более ранних лучше использовать генератор "Поверхность ткани", от не обязательно отказываться, он просто работает с четырех-трех-угольниками и если есть n-гон, то самостоятельно его разбивает (что нам бы не очень хотелось к примеру), и такая разбивка дает в следующих шагах небольшие проблемы. Что бы это исключить, нужно самостоятельно разбить n-гоны (триангулировать к примеру, либо же нарезать для равномерной сетки), после  чего проблем быть не должно.

Объект, который Вы отметили вопросительным знаком, для работы не требуется, с него UV брал для редактирования.

Этот файл делал целиком в R19, более ранних у меня нету.

box_ClSurf.jpg

Box_ClSurf.rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555

Некоторые технические моменты мне действительно  сложно понять,  в основном когда  на примере каком то покавыряешся прозрение иногда приходит, если плюс еще тебе все разжуют. Про генераторы и деформаторы  и их иерархию в принципе понял еще раньше вы мне про них писали. Про фаску да, все получилось когда замкнул выделения. У меня фаска все ломала кода была применена на плоскость.  С терминологией буду осторожнее.  N-гоны у меня  ведь там где закругления, их не избежать, там где происходит деформация их нет.  Вот  этот файл  открылся нормально, ни чего не ломается.  Если только фаску отключить  такое происходит

box3.thumb.jpg.2eb33a8b621b797d6278c60659baa12c.jpg

Еще раз спасибо огромное, мне уже не удобно, я вас замучил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555

Такой еще вопрос: вот эту острую кромку можно как то сгладить чем то фэйковым? Фаску тут уже не применить, сабдив я не смогу сетку сложную  правильно нарезать. 

11.jpg.a2c70a44c94896d5aec1787b6d8f338d.jpg 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Verisa

Ищи round edges шейдер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555
В 28.12.2018 в 20:48, Verisa сказал:

Ищи round edges шейдер

Точно, родная октановская примочка

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555
В 27.12.2018 в 11:02, PrintScreen сказал:

Пробуйте, разбирайтесь, со временем научитесь!

Здравствуйте!

С прошедшими Вас праздниками!!!

Как бы вы подошли к моделированию такого плана коробки, когда отдельные ее части не просто загибаются на 90 градусов но еще по разному деформируются?

20190105_133339.thumb.jpg.6270f3f852029d75fc00a653caa938e8.jpg

20190105_133416.thumb.jpg.591bff680ffd9ecd2e56f8864b68c530.jpg

20190105_133436.thumb.jpg.8344b4888d18f4f47da242f0382b9983.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555

Делать загиб боковой стенки можно только так?

111.thumb.jpg.ad39810510f157eb3de1818e092b8002.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
PrintScreen

Здравствуйте!

Попробуйте так. Не должно быть одного единственного варианта как это можно сделать (как "волшебная кнопка"), пытайтесь искать разные пути и выбрать для себя более удобный и понятный. 

Из того что сейчас вижу и предполагаю, без коррекций тут будет сложновато, так что пробуйте разобраться с деформатором "Коррекция", PSD и простыми морфами, Xpresso, это все значительно упростит развесовку и сделает модель более красивой при анимации. Старайтесь делать суставов по минимуму!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555

Еще не попробовал, выкройки нет. Пугает та часть  Которая во внутрь уходит.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox

Дмитрий, это будет статика или будет анимация открывания или закрытие коробки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555
1 час назад, molebox сказал:

Дмитрий, это будет статика или будет анимация открывания или закрытие коробки?

Анимация. Пока готовлю серию коробок для статики но потом  нужно будет делать ролики где коробка будет собираться.

В статике тоже надо как бы показать сборку

Вот пример:

1583514700__2_s.thumb.jpg.ae0ea35edad4232bee2d4a8f28b46700.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555
В 09.01.2019 в 09:50, PrintScreen сказал:

 

Такой еще вопрос хочу задать: после того как я связал суставы с сеткой и нанес веса, после сборки коробки выяснилось что она собралась не правильно и надо корректировать отдельную ее часть т.е. подвинуть какую либо грань и следом за ней сдвинуть сустав который лежит на этой грани.  Так вот с нанесенными весами сделать у меня это не получается, сдвинуть то грань можно но в весе запоминается ее предыдущая позиция и при ригинге эта грань возвращается обратно, мне приходится обнулять веса, двигать грань и сустав,  потом наносить веса по новой. Это такая особенность ригинга? Ее ни как не обойти?  Или я не правильно что то делаю?    

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
PrintScreen

Здравствуйте! Совсем обнулять веса не нужно, отключите деформатор "Объект скин" (нажав на зеленую галочку в менеджере объектов, что бы она превратилась в красный крестик) и можно двигать суставы и грани. Затем не забыть инициализирозать новую начальную позу: в теге веса нажать на кнопку "Назначить позу", можно включать деформатор "Объект скин". И проверьте развесовку после всей процедуры, в большинстве случаев требуется их несколько подкорректировать (хотя возможны ситуации и без этого).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.