Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Ragul123

Швы при запекании Normal map

Рекомендуемые сообщения

Ragul123

Привет. Пробовал запечь Normal Map в xNormal. Экспортировал из C4D с различными настройками (особо там ничего и не настроишь). Импортировал тоже по разному, но всеровно видны швы, пробовал уже и Cage делать но ничего так и не меняеться, даже ничуть. Phong Tag вроде норм настроил, на моделе жостких граней нету, потому сним все ок. Паддинг высокий не ставил 3-6px. Мб кто сталкивался с даной проблемой, помогите пож или киньте пожалуйста сылку на тему, мб это уже гдето разбиралось. Прикрепляю архив с проєктом, лов и хай поли модель. 

Char.jpg

Project.rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox

Hi-poly нет, в архиве ярлык от него =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox

Никогда не запекал нормали (может на кубике когда-то), кроме как с текстур, поэтому, раз представилась возможность, решил поковыряться. Напишу подробно свои шаги, для себя, что-то вроде дневника. Ну может еще кому пригодится.
Вчера запек через Xnormal - получилось также как и у автора темы. 

1_xnormal_(24_12.2018).thumb.png.1c3bbd67766a69b45b033bcba6d449ca.png

Пробовал разные настройки - ничего не помогало - видны швы. Решил погуглить на английском. Нашёл несколько тем, но ответов, кроме как замазать их вручную - не нашёл. Я уже сам решил, что наверное проще открыть в 3dcoat и замазать швы - помню, там есть возможность работы с нормал-картой. Но загружать объёмный 3dcoat, устанавливать и т.д. было лениво, т.к. уже занимался этим спя на ходу. Хотел посоветовать автору скачать триалку Marmoset Toolbag 3, т.к. недели две назад читал, что теперь в ней один из самых лучших запекателей нормалей. Сам попробовать не могу, т.к. прочитав и скачав недели 2 назад я получил птицу обломинго - видеокарта у меня старенькая радеон, а программе потребовалось CUDA что-ли или OpenCL более свежей версии. (Можно еще попробовать Allegorithmic для запекания).
Решил сделать последнюю попытку и попробовать запечь в Cinema. И бинго - эти швы почти пропали!

Получается, что Синеме что-то не нравится в нормалкартах от Xnormal. Может баг какой, а может чего-то не хватает, т.к. эти карты от Xnormal нормально работает в старенькой Marmoset Toolbag 2 - никаких швов не видно. Но и в Синеме оказалось не всё так гладко. Швов-то почти не видно, но появились артефакты - дыры на внутренних сторонах бёдер и под подмышками. Синема не смогла запечь в этих местах.

1914577424_2_cinema4d__(24_12.2018).thumb.png.dffa21daf541f4f5bcd673efd0c54ed3.png

Пробовал разные настройки - бестолку. Нашёл в Xnormal инструкцию и узнал, что кроме Cage есть такая штука как ray blockers - можно использовать обычную плоскость. На этом, я завершил исследование и пошёл спать с мыслью, что можно эти дыры закрыть в фотошопе, взяв часть от карты запечённой в Xnormal. Сегодня, я подумал, а что если в самой синеме просто вставить плейн между рук и ног, вдруг запечётся получше? Вставил плейн и понял, что что-то не так - размер плейна = 400см, а человек ростом примерно 200см должен быть, т.е. в 2 раза меньше. Но тут я его вообще не вижу. Глянул, а человек размеров в 8 см всего. Дай думаю, приведу его к реальному размеру через Scale Project. Пересчитал, запёк и дыры пропали =)

1235013628_3_cinema4d__(24_12.2018).thumb.png.fc29ed7ab5b7f61ef49327192706406e.png

Видимо, слишком маленькое расстояние было и синеме сложно было запечь. Заранее сообщаю, что пробовал менять настройки Ray Casting. Ставил и большие значения и маленькие - не помогло (может не подобрал верные. Брал также значения из Xnormal Tools). В итоге, эти швы пропали, но если приблизить, есть небольшие артефакты  возле подмышек - если смотреть под определённым углом. Может и так устроит, нужно смотреть, когда текстура будет наложена. Если что, можно попробовать поковырять в Фотошопе, как писал выше - взять кусок из карты от Xnormal.
Возможно, всё можно сделать проще - в Toolbag3 или Painter. Или при экспорте из Синемы можно что-то поменять, хотя там особо и настроек нет. Если знаете - не стесняйтесь, пишите письма =)

з.ы. также попробовал экспортировать в OBJ уже отмасштабируемую модель и запечь в Xnormal - полученная карта в Синема выглядит со швами.

---------- update

а с пальцами беда. Вроде что с картой Xnormal, что c Синемавской.

Изменено пользователем molebox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox

Вспомнил еще, что завалялся zbrush на диске. Когда-то установил, но он пипец какой нелогичный, не понял я его. Интерфейс и логика хуже, чем когда программисты создают интерфейс. А тут вроде художники, =) но какие-то не из мира сего, видимо. Вообщем, пытался найти как запечь нормали в нём, если есть уже хай и лоу-поли (попадаются только хай-поли и создание лоу-поли, просто снижения уровня подразделения (Divide)). Пока не нашёл, но встретил, как в фотошопе нормали правят, видимо такое часто делают. Хотя там и просто кистью-клонером, но решил сюда скопировать - https://youtu.be/pXxc6ihjnds?t=413

Изменено пользователем molebox
  • Повышение репутации (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ragul123

Спасибо! Просто не могу не восхищаться твоим умом и своей тупостью. Даже бы не догадался, что дело все в масштабировании. На счёт фотошопа - дело, но вот хотелось все в C4D сделать, итак модель не сильно с наворотами.

Короче, увеличил масштаб, как ты и говорил, все запеклось как по маслу. Насчёт плейна между ног и остальных частей: пробовал что-то похожее только вот с UV. Обрезал хайполи на половину, а на лоуполи сделал UV симетричную, наложеную саму на себя (ну думаю понятно, сделал Unwrapping, а потом через Symmetry отразил и сетка стала симетричной). Запёк все это дело и получилось без швов и без артефактов между ног( когда одна нога на другую запекалась), но дыры под руками оставались, а это НЕ ок. Артефакты на пальцах из-за пересечения UV сетки (поздно заметил, и уже не исправлял ничего). Ещё доходило до таких извращений, как запекать в C4D методом Object, а потом конвертить все через xNormal в Tangent (так как модель для анимации). Но всё хорошо, что хорошо кончаеться.

Думаю многим будет интересно, мб найдут что-то для себя.

Char 1.jpg

Char 2.jpg

Забыл сказать за арфефакты на спине, это из-за топологии, Phong Angle уже не смог помочь.

Ещё раз говорю спасибо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox
15 часов назад, Ragul123 сказал:

Спасибо! Просто не могу не восхищаться твоим умом и своей тупостью. Даже бы не догадался, что дело все в масштабировании. 

Да я сам тупил, когда создал плейн для аналога блокинга. Меня заклинило, что 2 метра должно быть равно 2000 см. Пока не вспомнил, что на рулетке-то, когда метр отмериваем это равно 100 см. Но всё-равно были какие-то сомнения. Я аж в гугл полез, чтобы увериться, что 2 метра <>2000 см  :D 

15 часов назад, Ragul123 сказал:

На счёт фотошопа - дело, но вот хотелось все в C4D сделать, итак модель не сильно с наворотами.

Включить Layout BodyPaint? Там должна быть кисть клонирования. Я заглянул в него, но понял, что быстро, методом тыка тут не особо выйдет. Нужно понять, что в слоях обозначают разные буквы, символы. Либо почитать хэлп, либо посмотреть видео работы с ним.

15 часов назад, Ragul123 сказал:

Артефакты на пальцах из-за пересечения UV сетки (поздно заметил, и уже не исправлял ничего).

В модели, вроде, есть палец состоящий из 4 сторон - квадрат. Такое, по идее - не выйдет сгладить.

15 часов назад, Ragul123 сказал:

Ещё доходило до таких извращений, как запекать в C4D методом Object, а потом конвертить все через xNormal в Tangent (так как модель для анимации).

Это я тоже пробовал. Хотя, нет. Я пробовал запечь в xNormal в Object, затем конвертировал в нём же в Tangent - но это не помогло. Были те же швы. 

15 часов назад, Ragul123 сказал:

Ещё раз говорю спасибо)

Пожалуйста. Как говорят американцы "Welcome". Что переводится на русский как "будете у нас на Колыме..." )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Похожий контент

    • Ciah
      От Ciah
      Всем привет!
      Использую рендер 360 градусной камеры для отрисовки гор в Unity (сфера с PBR материялом):


      Изображения кликабельны
      Сама карта представляется в виде обычной текстуры отрендренной 360 градусной камерой, ну и попутно рендрю остальные нужные пасы.


      Проблема в том что бы все работало нужно конвертировать в стороннем ПО эту карту (номер 3 и 4 на изображении выше). И так как камера перевернута, приходится переворачивать сферу- объект на котором будит находится будущая карта нормалей в игре.

      Мжно ли в самой синеме, её средствами настроить рендер карты номалей в tangent spaсe normal?
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.