Jump to content
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Ragul123

Швы при запекании Normal map

Recommended Posts

Ragul123

Привет. Пробовал запечь Normal Map в xNormal. Экспортировал из C4D с различными настройками (особо там ничего и не настроишь). Импортировал тоже по разному, но всеровно видны швы, пробовал уже и Cage делать но ничего так и не меняеться, даже ничуть. Phong Tag вроде норм настроил, на моделе жостких граней нету, потому сним все ок. Паддинг высокий не ставил 3-6px. Мб кто сталкивался с даной проблемой, помогите пож или киньте пожалуйста сылку на тему, мб это уже гдето разбиралось. Прикрепляю архив с проєктом, лов и хай поли модель. 

Char.jpg

Project.rar

Share this post


Link to post
Share on other sites
molebox

Hi-poly нет, в архиве ярлык от него =)

Share this post


Link to post
Share on other sites
molebox

Никогда не запекал нормали (может на кубике когда-то), кроме как с текстур, поэтому, раз представилась возможность, решил поковыряться. Напишу подробно свои шаги, для себя, что-то вроде дневника. Ну может еще кому пригодится.
Вчера запек через Xnormal - получилось также как и у автора темы. 

1_xnormal_(24_12.2018).thumb.png.1c3bbd67766a69b45b033bcba6d449ca.png

Пробовал разные настройки - ничего не помогало - видны швы. Решил погуглить на английском. Нашёл несколько тем, но ответов, кроме как замазать их вручную - не нашёл. Я уже сам решил, что наверное проще открыть в 3dcoat и замазать швы - помню, там есть возможность работы с нормал-картой. Но загружать объёмный 3dcoat, устанавливать и т.д. было лениво, т.к. уже занимался этим спя на ходу. Хотел посоветовать автору скачать триалку Marmoset Toolbag 3, т.к. недели две назад читал, что теперь в ней один из самых лучших запекателей нормалей. Сам попробовать не могу, т.к. прочитав и скачав недели 2 назад я получил птицу обломинго - видеокарта у меня старенькая радеон, а программе потребовалось CUDA что-ли или OpenCL более свежей версии. (Можно еще попробовать Allegorithmic для запекания).
Решил сделать последнюю попытку и попробовать запечь в Cinema. И бинго - эти швы почти пропали!

Получается, что Синеме что-то не нравится в нормалкартах от Xnormal. Может баг какой, а может чего-то не хватает, т.к. эти карты от Xnormal нормально работает в старенькой Marmoset Toolbag 2 - никаких швов не видно. Но и в Синеме оказалось не всё так гладко. Швов-то почти не видно, но появились артефакты - дыры на внутренних сторонах бёдер и под подмышками. Синема не смогла запечь в этих местах.

1914577424_2_cinema4d__(24_12.2018).thumb.png.dffa21daf541f4f5bcd673efd0c54ed3.png

Пробовал разные настройки - бестолку. Нашёл в Xnormal инструкцию и узнал, что кроме Cage есть такая штука как ray blockers - можно использовать обычную плоскость. На этом, я завершил исследование и пошёл спать с мыслью, что можно эти дыры закрыть в фотошопе, взяв часть от карты запечённой в Xnormal. Сегодня, я подумал, а что если в самой синеме просто вставить плейн между рук и ног, вдруг запечётся получше? Вставил плейн и понял, что что-то не так - размер плейна = 400см, а человек ростом примерно 200см должен быть, т.е. в 2 раза меньше. Но тут я его вообще не вижу. Глянул, а человек размеров в 8 см всего. Дай думаю, приведу его к реальному размеру через Scale Project. Пересчитал, запёк и дыры пропали =)

1235013628_3_cinema4d__(24_12.2018).thumb.png.fc29ed7ab5b7f61ef49327192706406e.png

Видимо, слишком маленькое расстояние было и синеме сложно было запечь. Заранее сообщаю, что пробовал менять настройки Ray Casting. Ставил и большие значения и маленькие - не помогло (может не подобрал верные. Брал также значения из Xnormal Tools). В итоге, эти швы пропали, но если приблизить, есть небольшие артефакты  возле подмышек - если смотреть под определённым углом. Может и так устроит, нужно смотреть, когда текстура будет наложена. Если что, можно попробовать поковырять в Фотошопе, как писал выше - взять кусок из карты от Xnormal.
Возможно, всё можно сделать проще - в Toolbag3 или Painter. Или при экспорте из Синемы можно что-то поменять, хотя там особо и настроек нет. Если знаете - не стесняйтесь, пишите письма =)

з.ы. также попробовал экспортировать в OBJ уже отмасштабируемую модель и запечь в Xnormal - полученная карта в Синема выглядит со швами.

---------- update

а с пальцами беда. Вроде что с картой Xnormal, что c Синемавской.

Edited by molebox

Share this post


Link to post
Share on other sites
molebox

Вспомнил еще, что завалялся zbrush на диске. Когда-то установил, но он пипец какой нелогичный, не понял я его. Интерфейс и логика хуже, чем когда программисты создают интерфейс. А тут вроде художники, =) но какие-то не из мира сего, видимо. Вообщем, пытался найти как запечь нормали в нём, если есть уже хай и лоу-поли (попадаются только хай-поли и создание лоу-поли, просто снижения уровня подразделения (Divide)). Пока не нашёл, но встретил, как в фотошопе нормали правят, видимо такое часто делают. Хотя там и просто кистью-клонером, но решил сюда скопировать - https://youtu.be/pXxc6ihjnds?t=413

Edited by molebox
  • Повышение репутации (+1) 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ragul123

Спасибо! Просто не могу не восхищаться твоим умом и своей тупостью. Даже бы не догадался, что дело все в масштабировании. На счёт фотошопа - дело, но вот хотелось все в C4D сделать, итак модель не сильно с наворотами.

Короче, увеличил масштаб, как ты и говорил, все запеклось как по маслу. Насчёт плейна между ног и остальных частей: пробовал что-то похожее только вот с UV. Обрезал хайполи на половину, а на лоуполи сделал UV симетричную, наложеную саму на себя (ну думаю понятно, сделал Unwrapping, а потом через Symmetry отразил и сетка стала симетричной). Запёк все это дело и получилось без швов и без артефактов между ног( когда одна нога на другую запекалась), но дыры под руками оставались, а это НЕ ок. Артефакты на пальцах из-за пересечения UV сетки (поздно заметил, и уже не исправлял ничего). Ещё доходило до таких извращений, как запекать в C4D методом Object, а потом конвертить все через xNormal в Tangent (так как модель для анимации). Но всё хорошо, что хорошо кончаеться.

Думаю многим будет интересно, мб найдут что-то для себя.

Char 1.jpg

Char 2.jpg

Забыл сказать за арфефакты на спине, это из-за топологии, Phong Angle уже не смог помочь.

Ещё раз говорю спасибо)

Share this post


Link to post
Share on other sites
molebox
15 часов назад, Ragul123 сказал:

Спасибо! Просто не могу не восхищаться твоим умом и своей тупостью. Даже бы не догадался, что дело все в масштабировании. 

Да я сам тупил, когда создал плейн для аналога блокинга. Меня заклинило, что 2 метра должно быть равно 2000 см. Пока не вспомнил, что на рулетке-то, когда метр отмериваем это равно 100 см. Но всё-равно были какие-то сомнения. Я аж в гугл полез, чтобы увериться, что 2 метра <>2000 см  :D 

15 часов назад, Ragul123 сказал:

На счёт фотошопа - дело, но вот хотелось все в C4D сделать, итак модель не сильно с наворотами.

Включить Layout BodyPaint? Там должна быть кисть клонирования. Я заглянул в него, но понял, что быстро, методом тыка тут не особо выйдет. Нужно понять, что в слоях обозначают разные буквы, символы. Либо почитать хэлп, либо посмотреть видео работы с ним.

15 часов назад, Ragul123 сказал:

Артефакты на пальцах из-за пересечения UV сетки (поздно заметил, и уже не исправлял ничего).

В модели, вроде, есть палец состоящий из 4 сторон - квадрат. Такое, по идее - не выйдет сгладить.

15 часов назад, Ragul123 сказал:

Ещё доходило до таких извращений, как запекать в C4D методом Object, а потом конвертить все через xNormal в Tangent (так как модель для анимации).

Это я тоже пробовал. Хотя, нет. Я пробовал запечь в xNormal в Object, затем конвертировал в нём же в Tangent - но это не помогло. Были те же швы. 

15 часов назад, Ragul123 сказал:

Ещё раз говорю спасибо)

Пожалуйста. Как говорят американцы "Welcome". Что переводится на русский как "будете у нас на Колыме..." )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • Ciah
      By Ciah
      Всем привет!
      Использую рендер 360 градусной камеры для отрисовки гор в Unity (сфера с PBR материялом):


      Изображения кликабельны
      Сама карта представляется в виде обычной текстуры отрендренной 360 градусной камерой, ну и попутно рендрю остальные нужные пасы.


      Проблема в том что бы все работало нужно конвертировать в стороннем ПО эту карту (номер 3 и 4 на изображении выше). И так как камера перевернута, приходится переворачивать сферу- объект на котором будит находится будущая карта нормалей в игре.

      Мжно ли в самой синеме, её средствами настроить рендер карты номалей в tangent spaсe normal?
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.