Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Blackbrier

Псевдообъёмные текстуры с параллаксом

Рекомендуемые сообщения

Blackbrier

На одном из развлекательных порталов недавно наткнулся на один интересный материал о том, как при помощи псевдообъёмных текстур создаётся иллюзия внутреннего объёма помещений при взгляде извне — с целью экономии системных ресурсов, разумеется. Можете смеяться, но как любитель раньше не знал о таком способе, и естественно, сразу же заинтересовался — а есть ли такой вид текстур в Cinema 4D? Либо как создать аналогичный эффект? Заранее спасибо за подсказки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox

Это что-то типа бампа. В поиске нашёл такое - https://www.youtube.com/watch?v=3THcPn-zqXw

https://cineversity.com/vidplaytut/enhance_the_effect_of_bump_maps_using_parallax

Вообще, я искал шейдер, созданный кем-то, но оказалось, что подобное есть в Синеме с 18 версии.

 

Изменено пользователем molebox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Michaylo

Это не бамп...

https://forum.unity.com/threads/interior-mapping.424676/

Бетатестеры делали такое нодовыми материалами в R20. Может где-то выкладывали примеры. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox

Михаил, что имеете в виду, что параллакс - не бамп? Ну да, это другая технология. Но как мне кажется, похожа на бамп - параллакс не меняет геометрию, а создаёт фейк, но более "сильный/интересный" чем бамп. Кажется, параллакс впервые появился в какой-то игре, может в Oblivian, я уже не помню.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Похожий контент

    • MrWIndows
      От MrWIndows
      Здравствуйте, нужна Ваша помощь, у меня не хватает опыта,чтобы воплотить свою идею в Cinema 4d
      Как бы объяснить, что мне нужно... Вообщем мне нужно наложить текстуру (если её так можно назвать вообще) на поверхность (полигон(ы)), но это то сделать просто, но есть ряд проблем. Во-первых это текстура должна быть в примерно током виде (https://yadi.sk/d/lLouJXoh3Qhbky  -- на файлообменники) которая должна отражать свет и не только. Я просто хотел сделать поверхность из треугольничков, которые повёрнуты в разные стороны; выглядят они как у старой заставки Мармока (как на картинке), чтобы сделать эффект
      "не ровной поверхности в стиле минимализма" .Так же такой пример можно заметить на нижней маленькой крышки телефона (под экраном) подобный эффект есть и у них, но далеко не у всех и обычно это не треугольники, но видом именно такие, я не знаю как это можно ещё объяснить, но у меня не получается воплотить это.
      Могли бы вы рассказать как это сделать как можно подробнее  Я буду очень признателен

    • Neznajka
      От Neznajka
      Уважаемые знатоки, помогите, пожалуйста, разобраться с источником "лишних" цифр.
           Моя веб-страничка генерирует простую (без текстур, нормалей и прочих сверхсложностей) цилиндроподобную 3d-модель по задаваемым через форму параметрам (цвет и размеры) в формате vrml. Раньше я мог отобразить результат прямо на странице как внедрённый объект через плагин Cortona3dViewer, но сейчас vrml-формат устарел и ни одним браузером этот плагин больше не поддерживается. Поэтому мне необходимо перед отображением конвертировать созданный результат в формат dae (Collada), который можно "встроить" в страницу через костыль Three.js - чтобы можно было перед скачиванием увидеть, как выглядит результат.
           Прилагаю демонстрационные файлы и скриншоты для отображения проблемных моментов.
           Для "уразумения" структуры dae-файла и смысла его составляющих я через Cinema4d (R12) перевёл несколько созданных моей страничкой vrml-файлов в dae-формат и обнаружил, что wrl-цвета и координаты вершин переводятся нормально: правда, несколько меняется очередность следования точек и направление осей, но в целом - всё доступно для понимания и программирования. Это радует.
           Но - и в этой бочке меда всё-таки оказалась своя ложка дёгтя: в dae-файле откуда-то появляются данные нормалей и текстур, хотя в исходном файле я их не создавал (я не настолько крут пока ). Я пробовал удалять эти "лишние" данные из dae-файла - но тогда элементы поверхностей местами не отображаются, а местами - выглядят уродливо
           Вот поэтому и хочу разобраться - каков алгоритм возникновения этих цифровых данных нормалей и текстур? Каким именно образом они вычисляются из конкретных координат моих vrml-полигонов? Я даже пытался конвертировать из Синемы в dae-файл элементарный куб с единичными координатами вершин и безо всякого материала и цвета - так и то в dae-файле откуда-то взялись в узле текстур цифры "0 1" (вот откуда они там возникли, а?), а в разделе нормалей - тоже появились единичные данные.
           Ещё заметил, что в случае с конвертацией куба количество нормалей хотя бы совпадает с количеством полигонов (6), а вот элемент Korpus из моего vrml-файла, состоящий из 864-х прямоугольных полигонов, при конвертации в dae-формат "снабжается" аж 1022-мя нормалями незнамо откудова...
           Помогите, пожалуйста, разобраться:
      - как именно вычисляются нормали (чёрные цифры, подчёркнутые красной линией в приложенном файле Vopros.jpg) из известных координат вершин (896 вершин х 3 координаты, подчёркнутые зелёной линией в том же файле)?
      - почему количество нормалей (1022) превышает количество полигонов (864) (см. файл dae_rezultat.dae в текстовом режиме)? Откуда берутся лишние нормали?
      - как вычисляются показатели текстуры (подчёркнутые синей линией в приложенном файле Vopros.jpg)? Ну, хотя бы на примере "единичного" куба - приложенный файл Cub.jpg
           Простите за столь обширный вопрос - на самом деле он конкретный, просто я не знаю, как изложить его короче.

      dae_rezultat.dae

      vrml_icxodnik.wrl
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.