Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

yOZh

Fillet и Phong

Рекомендуемые сообщения

yOZh

Один недочет есть у параметра Fillet во всех его проявлениях в синеме - искажение Phong.

Крайние полигоны в Fillet, переходящие в основные грани фигуры, должны лежать с ними в одной плоскости. Иначе мы получаем то самое искажение формы (ниже на скринах видно Phong с включенным Fillet и с выключенным).

Этот косяк приходится исправлять добавлением сегментов или вручную резать грани ближе к филлетам.

1.PNG

2.PNG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Orbit35

попробуй сам фонг крутить, или по хардкору  есть плаг http://frostsoft.blogspot.com/p/fssoftware.html#VNT

 

Screenshot_42.jpg.a139482bef92ffd2827dce1118616068.jpg

Изменено пользователем Orbit35

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
yOZh
39 минут назад, Orbit35 сказал:

попробуй сам фонг крутить, или по хардкору  есть плаг http://frostsoft.blogspot.com/p/fssoftware.html#VNT

 

Screenshot_42.jpg.a139482bef92ffd2827dce1118616068.jpg

Крутить фонг не помогает.

А насчет плагина, так по мне резать полики вручную легче будет.

Просто для разработчиков исправить это очень легко. Не могу понять почему они в упор не видят этот косяк 😑

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Orbit35
1 час назад, yOZh сказал:

Крутить фонг не помогает.

а ты еще покрути , или вообще таг удали, или делай фаски модификатором бевел.

1 час назад, yOZh сказал:

Просто для разработчиков исправить это очень легко. Не могу понять почему они в упор не видят этот косяк 😑

в очередь становись, тут у каждого свои притензии

нытье разводить особого смысла нету-я пробовал непомогает)

Изменено пользователем Orbit35

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
yOZh
8 часов назад, Orbit35 сказал:

а ты еще покрути , или вообще таг удали, или делай фаски модификатором бевел.

в очередь становись, тут у каждого свои притензии

нытье разводить особого смысла нету-я пробовал непомогает)

Спасибо тебе за эти мудрые слова, наставник.

Теперь я знаю, для чего создали эту ветку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Orbit35
1 час назад, yOZh сказал:

Спасибо тебе за эти мудрые слова, наставник.

Теперь я знаю, для чего создали эту ветку.

а ,да ты прав -я неспосмотрел раздел где ты пишешь 

тогда всё правильно -тут  стена плача и хотелок  )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ragul123
В 16.09.2018 в 23:44, yOZh сказал:

Крутить фонг не помогает.

А насчет плагина, так по мне резать полики вручную легче будет.

Просто для разработчиков исправить это очень легко. Не могу понять почему они в упор не видят этот косяк 😑

Эсть такая функция Break Phong Shading. Попробуй выделить те грани где затенение не нужно и применить.

И да, если тебе не нужно искажение формы, тогда нужно делать фаски не через Fillet, а через Bevel с настройками во вкладке Topology. Там можно очень даже быстро все это сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
yOZh
В 25.12.2018 в 15:02, Ragul123 сказал:

нужно делать фаски не через Fillet, а через Bevel с настройками во вкладке Topology

Насколько мне известно, Bevel работает примерно по тому же принципу, просто с более гибкими настройкам. Но такой настройки, которая вставляет крайние полигоны бевела в одной плоскости с исходными полигонами, там нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ragul123
В 27.12.2018 в 13:17, yOZh сказал:

Насколько мне известно, Bevel работает примерно по тому же принципу, просто с более гибкими настройкам. Но такой настройки, которая вставляет крайние полигоны бевела в одной плоскости с исходными полигонами, там нет.

Не просто с более гибкими настройками, а также с настройками фонга, которые тебе нужны. Если побаловаться, то можно сделать. Кстати, пробовал у меня всё норм с фонгом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
yOZh
3 часа назад, Ragul123 сказал:

Не просто с более гибкими настройками, а также с настройками фонга, которые тебе нужны. Если побаловаться, то можно сделать. Кстати, пробовал у меня всё норм с фонгом.

Если не трудно, картинку, пожалуйста 🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ragul123
20 часов назад, yOZh сказал:

Если не трудно, картинку, пожалуйста 🙂

 

 

Shading.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
yOZh
14 минут назад, Ragul123 сказал:

 

 

Shading.jpg

В этом примере искажение Phong не заметно из-за освещения.

Если поставить свет спереди, будет вот так

Capture.PNG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ragul123

Перечитав всю тему заново скажу так: возможно я чего-то не понял, но по моему здесь все норм. Включи отображения Gouraud Shading (Lines) и увидишь, что эти грани образуються какраз на тех местах, где начинаються грани фасок.

На счёт этих граней: нету там углов на 30% сглаженых или на 50% острых. Есть только сглаженые либо острые.... всё.

Поэтому Phong затенение пытаеться каждый угол(любой, даже самый маленький) сгладить до окружности, но из-за недостатка геометрии, или наоборот(от переизбытка граней вблизи друг к другу) и вылазят такие, если можно сказать "артефакты", хотя такими не являясь. 

Untitled-1.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
yOZh

Разъясняю ситуацию более наглядно. Вот такой фонг остается после бевела

1.JPG.c5e7fff603de00f0982fb5ecbedbbb82.JPG

Крайние грани бевела определенно расположены под углом к исходным граням.

А теперь стоит только выровнить эти грани

2.JPG.c048e72c4f699a493c43d7555510a27a.JPG

и вот пожалуйста, всё становится на свои места.

Такое простое решение стоило бы встроить в сам инструмент Bevel и все его аналоги, и всё, не будет никакого недостатка геометрии 🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ragul123

Теперь понял.

Но я конечно не подстрекатель, и  всегда за то, чтобы Maxon делали интерфейс и инструменты удобней, но у Bevel-a есть настройка формы, во вкладке Form и там все это делаеться или я не прав?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
yOZh
8 минут назад, Ragul123 сказал:

во вкладке Form и там все это делаеться или я не прав?

Наверно имеется в виду вкладка Shaping. Нужно попробовать воспользоваться ей чтобы понять насколько это практично 😉

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Похожий контент

    • lastdrog
      От lastdrog
      Привет, дорогие друзья . 

      Уже какое то время знаком с синемой, но с одним моментом так и не разобрался до конца, помогите пожалуйста утрясти все в голове для полного понимания следующую тему : 

      При создании модели на ее плоской поверхности по некоторым ребрам объекта  при материале с отражением появляются изломы ( ссылку на видео прикрепил ) . В Phong режим edge break делаем сильно острые ребра, но без него идет как будто фейковый изгиб поверхности, что выглядит ужасно .  Так же часто такое бывает после операций с булеанами на выпуклых поверхностях с средним полигонажем  и выше . 
      Почему такое происходит и как с этим справляться ? Ведь видел много объектов с подобной сеткой, но на рендере рефлекты не ломались так.
      ссылка на проблему и на сам объект : http://dropmefiles.com/ge8KQ

      Спасибо большое всем кто откликнулся, очень хочется понять в чем дело .
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.