Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Lanigram

Скиннинг. Перенос весов с одного меша на другой.

Рекомендуемые сообщения

Lanigram

Может кто-то подсказать, есть ли в синеме возможность спроецировать или еще как-то перенести веса и привязку к джоинтам с одного меша на другой?
Есть 2 модели, одна лоу-поли со скелетом, весами и анимацией, другая такая же, но хай-поли. Можно как-то скиннинг с лоуполи на хаполи перенести, чтобы привязать к ней готовый, анимированный скелет?

Обе модели цельные, одним мешем. Нужно для дальнейшего экспорта в fbx и Unity, так что Mesh деформер не подходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Verisa
8 часов назад, Lanigram сказал:

Обе модели цельные, одним мешем. Нужно для дальнейшего экспорта в fbx и Unity, так что Mesh деформер не подходит.

Для начала я думаю всё-равно придётся разделить меши.

Во вторых, попробуй VAMP (набери shift+C в поиске)

  • Спасибо! (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Lanigram
13 часов назад, Verisa сказал:

Для начала я думаю всё-равно придётся разделить меши.

Во вторых, попробуй VAMP (набери shift+C в поиске)

Наверно запутанно выразился, я имел ввиду, что каждая из моделей из одного меша состоит, а не собрана из разных частей. Обе модели отдельными мешами разумеется.

Да, похоже VAMP как раз то, что надо, спасибо большое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Похожий контент

    • lastdrog
      От lastdrog
      Привет, друзья ! 

      Недавно возникла задача, которую раннее я не решал, и методом проб и ошибок пытаюсь с ней справиться. 

      Задача достаточно простая на вид, но я на ней застопорился, состоит в том чтобы открыть коробку ( распаковать продукт ) .

      Нужна анимация раскрытия коробочки, я попробовал сделать бэндами, но не сошлась верхняя грань, да и бернд начинает дергать близлежащие ребра при закрытии, после перешел на кости и тут началось . Настроить веса в синиме тяжелее чем собрать адронный коллайдер по моему, они глючат, не выделаются или не снимаются вертексы, делает инверсию по собственному желанию и при добавлении внезапно приходится прожимать контрл или еще что то чтобы он начал красить или наоборот, постоянные изломы, короче простейшая задача превращается в часы мудохонины с какой то херней.  Поскольку будут сцены где коробка будет показано достаточно близко стараюсь сделать так чтобы не повылезали какие то странные полигоны на камеру.

      Приложил архив со сценой и записанным видео где видно что все равно сложиться коробка нормально не хочет  и веса работают оооочень странно. 
      Может кто посоветует как делать это проще и правильней ? 

      http://dropmefiles.com/MZ2vc

      Спасибо больше.
       
      Shitty box.zip
    • gerbizid
      От gerbizid
      Здравствуйсте!  Может кто-то знает как корректно можно  создать риг такого вот провода? То есть как можно сделать риг сплайна типа Helix , чтобы он мог реагировать на растяжения и движение крайних точек и центральной , используя  spline dinamics получается как-то не оч. Быть может есть идеи как сделать это через Xpresso/  И если в Xpresso привязывать точки сплайна к Null обьектам, то есть ли для точек что-нибудь типа  Weight map, чтобы двигая точку по центру и крайние точки,  они влияли на точки вокруг с постепенным ослабеванием/  Может есть где-нибудь материал на эту тему.  Или все же без динимики не получится? Пробовал через joints и Ik splinе и тоже не получается.(((

    • Punk T-34
      От Punk T-34
      Привет!
      Сделал простой риг поезда (файл приложен). Но хочу его улучшить.
      Кто-нибудь знает как можно динамически менять количество вагонов при этом не клонируя вручную ноды в XPresso? Можно ли как-то сюда привязать Cloner?
      Суть задачи сводится к тому, чтобы автоматически клонировать вагоны создать массив вагонов, а потом умножить значение длины каждого вагона (отступ от локомотива) на его индекс в массиве. Сейчас я этот индекс вписываю вручную для каждого вагона в ноде Math:Multiply:



       
      train rig.c4d
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.