Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

dimsn555

Как в Cinema 4D сделать это?

Рекомендуемые сообщения

dimsn555

Доброго всем времени!

Пытаюсь реализовать задумку, собрать коробку в синеме, как бы так как это происходит в реальности.

На создавал на этом форуме топиков по разным вопросам, добрые люди помогают, но чем дальше в лес тем больше становится очевидным что из-за неопытности и не знания возможностей программы скорее всего иду не тем путем, или же в самом начале делаю то что в последствии приводит к тупиковой ситуации. 

Поэтому хотел бы вернуться в самое начало и спросить у Вас как бы Вы к этому подошли имея большой опыт работы в 3d.

 

Изначально есть чертеж изделия

Screen1.thumb.jpg.ddd68f1b1abb18f57ea959c05e2ccd7a.jpg

А в конечном итоге хочется получить что то вроде  этого (данную модель бесплатно качнул с какого то стока)

Screen7.thumb.jpg.676165fe0b9ab379407b90a615c2a860.jpg

именно путем сборки, загибания отдельных частей коробки  что бы потом можно было делать рендер и показывать ее на разных этапах  сборки, и  программа максимум вообще за анимировать.

Изначально пробовал закинуть чертеж из илла в синему но там получается каша из сплайнов которую нормально не выдавить, потом по чертежу отрисовал с помощью Polygon Pen сетку

выдавил все  Extrude - ом,  попытался сгладить,  в итоге стало понятно что для Subdivision Surface эта сетка не подходит.

Файлы прилагаю, заранее спасибо.

Box_5.rar

Pizza_box.rar 

https://yadi.sk/d/2HIz8XAf3XmAX8  Ai с кроем  

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox

Вспомнил я одну тему. Нашёл её в поиске - http://www.c4dru.info/forums/topic/12422-idiostkiy-rig-ili-nuzhna-podskazka

Посмотрите, там вроде про коробку и анимацию её. Заодно, есть файлы. Может поможет чем.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
PrintScreen

Немного о том, почему придание объема Вашей модели (это относится не только к упаковкам!) можно иногда отложить на самый конец и как это сделать: есть несколько способов придать толщину, а так же сделать края модели сглаженными. Есть стандартные средства, такие как инструмент выдавливания или генератор "Поверхность ткани", еще есть генератор Python который тоже может в этом помочь. Так же есть очень мной любимый плагин от MAXON который позволяет делать моделирование в Cinema 4D еще чуть более процедурным (смотрим в сторону Houdini!), это PY-PARAMETRICTOOLS. С его помощью можно не только выдавливание толщины оставить напоследок, но и некоторые другие действия. Работая с плоской геометрией (без толщины) нужно следить за меньшим количеством точек, а так же толщина потом придается именно такая как Вам потребуется, ее можно будет увеличить или уменьшить, либо вообще отключить и снова править геометрию до требуемого результата. Так же о сглаживании: не всегда сглаживание через SubDivision единственный вариант, очень часто хватает и простой фаски, а фаска точно так же может быть отключена, Вам не требуется следить за дополнительными разрезами для SubDiv'а и у Вас будет меньше полигонов, что положительно скажется на скорости работы. Есть только важное замечание: следить за последовательность просчета деформаторов (сверху вниз по иерархии)!

Теперь про риг: развесовку так же можно не делать идеальную, есть деформатор "Коррекция" и если его поставить ниже по иерархии чем деформатор "Объект скин", то им как раз можно откорректировать положение точек. Так же важное замечание: не забыть внести изменение интенсивности работы деформатора "Коррекция" в контроллеры управления!

Файлик сцены прикладываю, думаю, что там все понятно будет.

ps: Т.к. очень много вопросов стало о упаковках и коробках, в стандартном браузере библиотек: Visualize->3D Object->Packaging есть несколько коробок (Box 01 и т.д.) с выполненным ригом и изменяемыми размерами, для примера они очень удобны (для новичков: весь риг у них скрыт на отдельных слоях, да и отображение суставов скрыто, надо включать в менеджере атрибутов).

Фаска.jpg

SubDiv.jpg

Поверхность_Ткани.jpg

Parametric_Tools.jpg

Упаковка.rar

  • Спасибо! (+1) 1
  • Повышение репутации (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555

Спасибо, буду изучать, пробовать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
dimsn555

Хотел спросить в чем принцип последовательности просчета деформаторов (сверху вниз по иерархии)? В справке этот момент описан как то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
PrintScreen
В 13.06.2018 в 16:23, dimsn555 сказал:

в чем принцип последовательности просчета деформаторов

Как и в любом алгоритме, сначала выполняется одно действие, затем другое и т.д. (для деформаторов в Cinema 4D просчет идет сверху вниз). Вообще, касательно стандартных деформаторов, имеет смысл учитывать их расположение в иерархии ввиду того что форма их взаимодействия с геометрией изменчива (попробуйте к примеру одновременно положить деформаторы "Изогнуть" - выше и "Закрутить" - ниже, получится в основном не то что хотелось бы, а если наоборот "Закрутить" - выше и "Изогнуть" - ниже - предсказуемый результат). Деформатор "Коррекция": им можно править только ту геометрию что находится выше него (логично, что в него поступает геометрия которая лежим выше него и те деформаторы которые расположены ниже он не учитывает т.к. их действия еще не выполнены к моменту просчета), этот момент точно прописан в справке для этого деформатора. Навскидку, стандартные деформаторы лишь деформируют входную геометрию и часто их положение в иерархии зависит от их места положения в пространстве и той части геометрии на которую они должны влиять, конечно все зависит от конкретной сцены! Тут особняком стоит деформатор "Фаска" т.к. он как раз создает новые точки на входной геометрии и если для объекта у Вас имеется два деформатора "Фаска", тут уже есть варианты для подумать. Другое дело и дополнительные плагины (пример PY-PARAMETRICTOOLS). Возьмите простой куб и положите под него деформатор "Фаска" и экструдер из плагина, затем меняйте положение дочерних кубу деформаторов (сначала "Фаска" выше экструдера, затем наоборот) увидите как будет меняться результат. 

Последовательность просчета довольно большая тема, если интересно, то в справке для тега "Принуждение" точно есть описание последовательности просчетов, порядок по которому Cinema 4D проводит просчет всей сцены и что считать раньше (анимация, динамика, xpresso и пр.), а так же то как им можно управлять! (управление последовательностью просчета деформаторов как раз - менять их положение в иерархии). Но не забывайте, что генераторы, хоть они и выше по иерархии даже самой геометрии объекта, считаются после деформаторов!

Изменено пользователем PrintScreen
  • Спасибо! (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.