Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Ciah

Мир верх ногами. Как запечь normal map?

Рекомендуемые сообщения

Ciah

Всем привет!

Использую рендер 360 градусной камеры для отрисовки гор в Unity (сфера с PBR материялом):

m.jpg.0c060645caf6d423f1c69cb93350dd5a.jpg

1.thumb.jpg.8a59c288a00c8920ea2c792e0bb09bea.jpg

Изображения кликабельны

Сама карта представляется в виде обычной текстуры отрендренной 360 градусной камерой, ну и попутно рендрю остальные нужные пасы.

4.thumb.jpg.e16cd5275b56d18215b0ebb3a56c5506.jpg

2.jpg.beffa493a72259a7bfad908815fbd6fe.jpg

Проблема в том что бы все работало нужно конвертировать в стороннем ПО эту карту (номер 3 и 4 на изображении выше). И так как камера перевернута, приходится переворачивать сферу- объект на котором будит находится будущая карта нормалей в игре.

3.jpg.b37a8459b5fd951d0d20a8f51564a7a4.jpg

Мжно ли в самой синеме, её средствами настроить рендер карты номалей в tangent spaсe normal?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox
8 часов назад, Ciah сказал:

Мжно ли в самой синеме, её средствами настроить рендер карты номалей в tangent spaсe normal?

Предположу, что в Effect - Normal Pass - и есть сами настройки для Normal. Т.к. в Multipass -> Material Normal отсутствуют какие-либо настройки. А в окне Normal Pass написано, что нужно использовать Multipass для получения карты нормалей. 

Думаю, вам для Tangent вам нужен режим Object, по-умолчанию там World. 

Не использовал, поэтому попробуйте и отпишитесь, оно это или нет.

 

Изменено пользователем molebox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ciah

Пробовал, не то :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox
6 часов назад, Ciah сказал:

Пробовал, не то :(

1) Такс..я писал Object. Но судя по вашему скрину (я так понимаю, это сторонняя программа - xnormal) - есть конвертер Object -> Tangent  . Т.е. "Object Normal" <> "Tangent Normal"

Пробовали конвертировать?

2) Я попробовал погуглить, но не помогло. Единственное - я узнал, что в синеме есть Bake Texture и Bake Object =)

Поигрался сам. Вроде получилась Tangent-карта - она не желто-зеленая, а синеватая.  Но качество какое-то странное. То ли слишком большое различие между лоу и хай-поли, то ли я что-то не то делаю. SuperSampling - не помог (я так понимаю, это антиалиасинг).

Вот мои шаги:

а) Создал лоу-поли ландшафт. Кинул SubdSurf, конвертнул в поли - это хайполи

б) создал материал и кинул его на лоу

в) Выбрал лоу, в том же окне вошел в меню Object->Bake Texture

г) В Option включил Normal и выбрал Tangent

д) в Normal, Source  я перетащил свою хай-поли

е) В Tag (рядом с Option - я выделил красным) изменил разрешение на 1024 и сменил с PSD на PNG. 

ё) Жмём кнопку Bake - сохранится рядом с файлом c4d

По идее, теперь можете полученную карту закинуть в материал и там выбрать метод Tangent Space и отрендерить.  Я не знаю, сможете ли вы использовать Bake Texture со сферическим рендером - пробуйте.

 

з.ы. Пока писал и смотрел пункты, обнаружил еще настройки RayCasting - может еще с ними нужно поиграться, чтобы от артефактов избавиться.

5b04a3145b93c_normal_.jpg.6d9915bab05afbb71432f753e51c77d5.jpgBake_(23_05.2018).thumb.png.75b6130033fd3b881110dae02d6e4fda.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ciah

Нужно рендрить именно с камеры. У некоторых обектов нет uv сетки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox

Выложите файл, на чем можно поэкспериментировать со всеми настройками камеры и прочим, но минимуме объектов. Хотя..у меня R18, смогу ли открыть..

Чёрт, не выйдет. Сферическая камера, оказывается, появилась в R19.

з.ы. что-то мне казалось, что UV есть у всех объектов - автоматом ставится. Неоптимизированно, кусочками, но есть. Иначе, как накладывается материал? Вы уверены, что нет UV-карты?

з.з.ы. Если не сложно, всё же выложите, может кто другой попробует или я всё-же установлю R19

Изменено пользователем molebox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ciah

Хорошо, прикрепляю настроенную сцену

bake_cam_360.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox

Ciah, я всё-же установил 19 версию. Открыл ваш пример и не понял, а откуда нормал-карту вы получаете? Меняете параметры Landscape? Вы про это писали, что некоторые объекты не имеют UV-координат?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ciah

Там кусты и деревья, но я их выкинул из сцены

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
molebox
1 минуту назад, Ciah сказал:

Там кусты и деревья, но я их выкинул из сцены

1) Т.е. там лоу и хай-поли модели? 

 

2) Я вот этого не понял:

В 21.05.2018 в 12:16, Ciah сказал:

И так как камера перевернута, приходится переворачивать сферу- объект на котором будит находится будущая карта нормалей в игре.

3) Что вы вообще делаете? Круговой фон для игры?

4) Может лучше попробовать добавить простой объект с UV, создать карту нормалей, как я писал выше и протестировать рендер? Или найти хорошо посещаемый форум по 3dsMax и спросить, как такое провернуть у них (Vray или стандартным), а затем уже спроецировать на синему.

з.ы. В хэлпе написано вообще, что эти карты (рендер-пасы) нужны для композитинга. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


  • Похожий контент

    • Ciah
      От Ciah
      Недавно открыл проект созданный 4 года назад и решил расказать как создавлся игровой бот- Inblot

      Inblot
      За основу взято существо из вселенной Half-life- Барнакл.
      В помощь брат помог с созданием образа. У нас было несколько концепций и мы решили объединить их все:

      После моделирования и текстурирования существа наступил этап анимации. Она была синхронизирована со звуками существа средствами синемы:

      Место обитания темное, безлюдное место в лифтовой шахте:
       
      Поведение Inblot простое. Реагируют на раздражитель предупреждающим звуком и воздействие на зрительное восприятие пространства. Ну а если раздражитель пытается ему навредить обливает жидкостью, которая перемещать врага в пространстве. Иногда игрок попадает в опасные места и умирает мгновенно!
      Видео с игры можно посмотреть по следующей ссылке vimple.co/dcd53a8898a54cd2912a82e7858d11b3
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.