Jump to content
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Zorgy

Текстурирование огромных моделей (ландшафт)

Recommended Posts

Zorgy

Добрый день, товарищи форумчане.

 

Достаточно давно мучаюсь с одной темой... Создал скульптингом модель местности для будущей симуляции гонок по асфальту и бездорожью... Модель делал по размерам не сильно большую (заранее уменьшенную копию для простоты моделирования). Скрин модели во вложении. Теперь настал момент текстурирования. Окрашивать ее BodyPaint-ом не вариант - модель содержит почти два миллиона полигонов, а точность (разрешение) текстур должно быть таким, чтобы можно было делать близкие рендеры автомобиля, чтобы местность рядом была детальная.

Пришлось пойти на хитрость. БодиПейнтом нарисовал текстуру маленького разрешения 1024х1024 условно по цветам - там, где должен быть асфальт, там, где грунтовая дорога, где грязь, где трава, где камни и т.п. ... Потом эту текстуру бросил в фотошоп, предварительно создав документ разрешением 16000х16000... Работать в принципе возможно, но тяжело - файл с текстурой теперь весит 2,3 Гб, а она еще не доделана! Как же мне быть? Как можно удобно текстурировать очень большие модели?

 

 

P.S. Впоследствии планирую перебросить текстурированную модель в Unreal Engine 4, начал его понемногу изучать...хочу там попробовать сделать анимацию с автомобилем, вместо Синемашной анимации...там в реальном времени рендерится.

 

 

P.P.S. Может быть какие-нибудь сторонние программы имеются на этот счет?... Прошу подсказать, так как руки уже опускаются...

RaceWay.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ciah

Для этого придумали террейн.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alchemist

Привет! Вобще для риалтайм движков типо Unreal-а лучше использовать 3d Max или Maya. Стандартный экспорт из синемы, fbx например, не поддерживает многих фич, таких как группы сглаживания(плагин для ASE-экспорта не всчет, нет возможносьти переносить несколько слоев UV, и из-за этого непременно возникнут проблемы с лайтмапами) или несколько UV-слоев. Сами модели можно раскрасить уже в самом Unreal-е, вроде как и в четверке должно быть, Vertex Paint. Нужно всего лишь иметь несколько тайленных текстур(достаточно разрешени 512х512, в масштабе длина ребра полигона - 1 метр примерно), неровности потом добавть хэйтмапой, ну и деталей всяких с помощью detail map. По этому поводу ищи уроки Огасоды(в частности по terrain) или замечательную серию видеоуроков 3DMotive - UDK Material Series - Part2, где автор рассказывает о дэтаил мапе и блэндинге.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zorgy

Это что, простите, такое? Можно ли подробнее?...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alchemist

Можно поподробнее? Что именно не ясно? Если террайн, то это встроенный примитив, ландшафт, как раз подходит для создания больших открытых местностей.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zorgy

Непонятно то, как поможет Террейн в детальном текстурировании?

 

Текстурирование тайловыми материалами в самом UE4 разве может дать максимальную детализацию текстуры? Боюсь, что несколько тайловых текстур вопрос не решат... ведь столько всего надо указать... и разметку разную, местами затертую....а камушки кое-где... и грязные следы на грунте... С детализацией из фотошопа они (тайловые материалы) могут сравниться?

 

Касательно Макса - уже понял, что надо было его изучать....он такой жуткий в освоении для меня... жесть

Edited by Zorgy

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alchemist

Ну а как иначе тогда игры делают? Тайлы и только тайлы. Разнообразия уже вносят с помощью деколей и обьектов окружения, камни, растительность...

Текстурирование тайловыми материалами в самом UE4 разве может дать максимальную детализацию текстуры?

Дэтаил мап в помощь. Если постараться, то можно сделать достаточно неплохой террэйн с приемлемой детализацией.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zorgy

Ладно, спасибо, буду пробовать. Просто думал, может есть какие-то программы для того, чтобы вручную раскрасить любую модель... Пробовал уже Zbrush - ужас, текстурирует только по полигонам...это просто нечто. Сейчас "тыкаюсь" в Mudbox...не плохо, но не разобрался, как сделать текстуру больше 8к, либо разбить модель на подобъекты и раскрасить...тоже не разобрался...

 

Теперь буду изучать, что же такое эти тайлы, деколи, маски и пр. ... Спасибо большое!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Gunner

 

Достаточно давно мучаюсь с одной темой...

 

То же самое. Сделал вывод что все упирается в ресурсы производительности. Это нужно квантовый суперкомпьютер - и все будет нормально. Иначе никак. Редактор роли не играет - что Синема, что Майя, что 3ДМакс, все одинаково. Я еще любитель не текстур, а клонов - это вобще жесть. 30 тыс. камней, 30 тыс. травинок - и i7 4790 идет лесом.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zorgy

Ну с таким количеством клоном не сталкивался....еще пока... А вот насчет суперкомпьютера....думаю, есть решение попроще. Так как с этим моим рельефом нормально работает Mudbox, Zbrush уже плохо переваривает....Синемашный БодиПейнт - вообще не может нарисовать и линии при разрешении текстуры больше 10000 пикселей на данной модели.

Пробовал разделить рельеф на 16 частей, вручную отделял выделенные полигоны на глаз. Отображение не поменялось... Но как теперь каждую модельку разрисовать в Mudbox по отдельности, но при том, в одном файле....не разобрался пока.

Была еще задумка, которая подтвердилась на данном форуме, но пока еще не пробовал ее... использовать маски для каждого слоя текстуры....но их (маски) опять же нужно рисовать вручную гигантского масштаба в фотошопе...

 

Товарищ Alchemist еще подсказал путь поиска и изучения...буду пробовать...жаль, времени не хватает - это все же хобби...а не основная профессия...

Share this post


Link to post
Share on other sites
HunterWolf

 

Текстурирование тайловыми материалами в самом UE4 разве может дать максимальную детализацию текстуры? Боюсь, что несколько тайловых текстур вопрос не решат... ведь столько всего надо указать... и разметку разную, местами затертую....а камушки кое-где... и грязные следы на грунте... С детализацией из фотошопа они (тайловые материалы) могут сравниться?

 

Касательно Макса - уже понял, что надо было его изучать....он такой жуткий в освоении для меня... жесть

Всё эо делается тайлами, других вариатов нет, нет никого варианта делать текстуру в 100К иначе своих камушкоов и разметки не будет видно даже при 16К, будешь квадратиками пикселй любоваться сделаеш аля майнкрафт, не помню как там с экспортом готового терайна в УЕ4 если всё ок. то снова тоже самое, делаешь ретоп своего скульпта выделяешь участки под разные материалы полигонами и текстуриш лоупольку, но материалами(дальше это будут тайлы в движке), для разнообразия используешь декали, кромки с альфой и прочее, растительность и камушки чатсично геометрией, разметку можешь или талом или отдельными полигонами поверх таловго асфальта... свой терайн по сути можеш выпечь хайт мапу и закинуть в уе сделав всё там как тебе сказали выше. Никто никогда такие терайны не туктурить целиком, это просто не возможно, так же как и закидывать такие детализации огромные в зебру, текстуры под терайн для тайлов должны быть не больше 2048(максимум 4096) иначе твоя машинка будет ехать, а ландшафт меняться через пять минут

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ciah

вики

 

"Технология «Мегатекстура» относится к методике распределения текстур. Весь ландшафт игрового уровня покрывается одной большой текстурой вместо множества мелких текстур"

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alchemist

Ciah, хэх, чтот сомневаюсь что у вопрошающего есть рабочая версия ид тэка. Да и саму мегатекстуру то не вручную делают, а спец атласным упаковщиков. Да что там, на обычном компьютере такую точно не сделать.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zorgy

HunterWolf, большое Вам спасибо, но я был бы очень признателен за более подробное....пошаговое объяснение... так как еще совсем недавно начал изучение этой тематики, поэтому даже с терминами не всеми знаком еще... Частично понял, что вы имеете ввиду...однако:

1. С экспортом данного рельефа в UE4 вопросов нет, все импортируется отлично (хотя и долго), причем коллизии создаются автоматом для каждой неровности, что мне и нужно. Уже пробовал "запускать" там заготовку из машинки по нему - все работает идеально и быстро.

2. Как в Синеме сделать ретопологию? (Это ведь означает местное объединение полигонов там, где это возможно?)

3. Если выделять участки под материалы полигонами - будет обрывистый "зубастый" край ведь...

4. С разметкой так и не понял, как ее таким образом сделать....но это десятый вопрос...

 

Вопрос ко всем...если вместо детальной мегатекстуры сделать несколько черно-белых текстур с плавными переходами - для каждого из будущих материалов? То есть в бодипейнте набросать такое в малом разрешении, а в фотошопе сделать офигенно-большие больше 20к черно-белые маски на его основе?... Или так тоже будет данная маска неработоспособна?...

 

Как вообще сделать маску, например, для травы, на такую площадь...? Тайловую текстуру ведь нужно распределять по маске?

Edited by Zorgy

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ciah

Можно использовать пресловутые id color, каждому цвету свой материал. Выделяете в шопе select- color range.

 

К примеру красный песок, зеленый сами придумайте. По такому принцыпу раскрашивается террайн.

Это реально. Главное контрастные цвета выбрать.

Edited by Ciah

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zorgy

Ну это опять же - речь идет об огромной текстуре, правильно?... А если сделать черно-белые маски для того, чтобы по ним уже в UE4 набросать материалы?... Как вы думаете, поможет? Ведь черно-белые текстуры, пусть даже разрешением 8к будут более-менее работоспособными, нежели какие-то цветное разнообразие, не говоря уже о готовой мегатекстуре...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alchemist

На форуме эпиков поспрошай. А вот на всякий случай по вертекс пеинту для UE3(возможно для четверки тоже подойдет, хз) https://udn.epicgames.com/Three/MeshPaintReference.html

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ciah

Если использовать одну большую текстуру, можно ей порезать на квады. Со слоями проще тайлить.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zorgy

Блииин.... Что-то день какой-то для меня тяжелый сегодня....Вы уж простите меня. Одну большую текстуру Вы предлагаете разделить на чести соответственно делению модели? Все же достаточно сложно само изготовление текстуры 15к... Касательно "тайлить" по слоям - Вы имеете ввиду, что для каждого материала (песок, трава. земля и п т.) своя маска слоя?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ciah

Ага :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Gunner
Ну с таким количеством клоном не сталкивался....еще пока...

 

Это кажется что много. Это помещается на участке 30х30 метров. Как вобще текстурой можно сделать качественную траву. А если лес? Даже не хочется думать. Тут 15 тыс. клонов волос - и уже лаги дикие.

 

Так как с этим моим рельефом нормально работает Mudbox, Zbrush уже плохо переваривает....Синемашный БодиПейнт - вообще не может нарисовать и линии при разрешении текстуры больше 10000 пикселей на данной модели.

Пробовал разделить рельеф на 16 частей, вручную отделял выделенные полигоны на глаз. Отображение не поменялось... Но как теперь каждую модельку разрисовать в Mudbox по отдельности, но при том, в одном файле....не разобрался пока.

Была еще задумка, которая подтвердилась на данном форуме, но пока еще не пробовал ее... использовать маски для каждого слоя текстуры....но их (маски) опять же нужно рисовать вручную гигантского масштаба в фотошопе...

 

В четырех программах лепить - мазохизм.

Надо процедурные текстуры использовать, но там нужно долго ковыряться чтобы был реализм сравнимый с фото, особенно на средних и ближних планах. А часто бывает что кардинально иначе выглядит.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alchemist
Что-то день какой-то для меня тяжелый сегодня

Понедельник день тяжелый.

eto-norma_26721716_orig_.jpeg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zorgy
Это кажется что много. Это помещается на участке 30х30 метров. Как вобще текстурой можно сделать качественную траву. А если лес? Даже не хочется думать. Тут 15 тыс. клонов волос - и уже лаги дикие.

 

 

 

В четырех программах лепить - мазохизм.

Надо процедурные текстуры использовать, но там нужно долго ковыряться чтобы был реализм сравнимый с фото, особенно на средних и ближних планах. А часто бывает что кардинально иначе выглядит.

 

Я, если честно, вообще не знаю, что такое процедурные текстуры ))))

Share this post


Link to post
Share on other sites
Gunner
Я, если честно, вообще не знаю, что такое процедурные текстуры ))))

 

Там нет растровых изображений, только шумы, поэтому размер максимальной легкий.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zorgy

Не все же материалы так можно имитировать... Но все же стоит обратить на них внимание, спасибо

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.