Jump to content
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

alexulkin

Моделирование изогнутой сетки колонок. Как лучше сделать?

Recommended Posts

alexulkin

Уважаемые форумчане, подскажите пожалуйста новичку - как лучше сделать сетку, по типу той, что бывает в колонках (решил сделаю первую модель - свою портативную колонку - на моделировании сетки завис)

 

Текущая проблема:

Моделирование сетки динамика с соблюдением её изгибов и соблюдения условия - сетка имеет толщину (в аттаче фотка с указанием изгибов)

 

На чём остановился

1) если бы сетка была ровная, то проблем не было бы вообще - такая сетка у меня уже построена (в аттаче) - она имеет толщину

2) булевы - пытался делать клонированием много маленьких сфер и ими вырезать дырки - методом проб и ошибок, узнал, что такой метод = зло, т.к. портит сетку, а при большом количестве вырезаемых объектов - жутко тормозит

3) в лоб - можно конечно каждую дырку уже на имеющейся форме (в аттаче - пока набросок, не точная копия того, что на фото) вручную рисовать и выдавливать, но это на мой взгляд слишком - так пару дней буду только сетку рисовать

4) можно наложить текстуру для альфаканала, но в этом случае не получится повторить реальную структуру дырок, которые имеют толщину

5) пробовал из имеющейся сетки делать мягкое дело и кидать её на форму (тело взаимодействий) - получилось коряво...

изгибы сетки.jpg

Сетка.jpg

форма.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ilay7k

вот на скорую руку, один из вариантов

 

1. сетка из сплайнов, круги вырезают из квадрата форму, далее она клонируется в XY и объединяется в один сплайн посредством oneSpline плагина

2. Далее все это преобразуем в редак.сплайн и готовим меш что будет повторять форму сетки

3. проецируем точки сплайна командной Project Object(меню персонажа) на это самый меш или как хотите(0проект сплайн)... на голом проекте попроецируйте-потренеруйтесь, куб круги(с большим или малым кол-вом точек в сегменте, например в квадрате я увеличил)

 

attachment.php?attachmentid=17884&stc=1&d=1423683196

Безымянный.jpg

Edited by Ilay7k

Share this post


Link to post
Share on other sites
alexulkin

Илья, спасибо большое за ответ и за пример!

 

Сделал как написали, правда не сразу получилось так как ранее со сплайнами и проекцией не работал

 

Однако в таком методе появляется другая проблема - при проекции круги вытягиваются + это происходит грубо, в некоторых местах сплайн вообще порвался, артефакты появились (в приложенном файле видно что некоторве отверстия оказались закрытыми)

 

и получается, что сетка выдавлена не параллельно нормали поверхности, на которой она расположена - а параллельно лучу камеры (в момент проекции)

 

Вы не знаете случайно как эти проблемы обойти в общем случае?

проблема.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
alexulkin

Илья,

 

есть еще один вопрос - при таком методе отверстия получаются строго ровные. до этого делал сетку с помощью hyperNURBS - получались более гладкие отверстия, ближе к реальности (видно на картинке в моем первом сообщении) - скажите пожалуйста как мне добиться того же эффекта здесь?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Uriel

у меня когда не получается сделать быстро и умно, я делаю тупо и долго и руками.

в случае с дырками и сеткой так:

1. взял плоскость квадратик, с разбиением так что бы центральный полигон удалить.

2. центр. полигон удалил, запихнул квадратик в гипернурбс и дырка стала круглой. выделил грани, сделал дырку больше. выделил точки на краях и задал им вес (тег появился спецальный)

3. полюбовался дырявым полигоном - устраивает. снизил сглаживание что бы помоделить. сдвинул аксис в угол квадратика при включенном снапинге.

4-5. пошло поехало тупо. из квадратиков слабацал нужную форму сетки. множил квадраты клонером. что бы один гипернурбс сглаживал сразу все клонеры их надо сгруппировать.

6. Все слил в один меш. Оптимизировал точки (что бы слились совпадающие). Что бы тут все прошло четко нужно в п. 4-5 двигать со снапингом и клонировать четко по размерам.

7. Домоделил. Поправил веса точкам и граням.

8. Симуляция - одежда - поверхность ткани. Бамс и толщина есть.

Все. Тупо, руками, долго. Ну как долго, ниче не долго. Клонерами вообще можно всяко разно и быстро делать.

 

Смотри сцену.

дырки.rar

Share this post


Link to post
Share on other sites
Uriel

а можно еще воспользоаться функцией "расплавить" и вот такие края сделать неровные: http://prntscr.com/641oew

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ilay7k
есть еще один вопрос - при таком методе отверстия получаются строго ровные. до этого делал сетку с помощью hyperNURBS - получались более гладкие отверстия, ближе к реальности (видно на картинке в моем первом сообщении) - скажите пожалуйста как мне добиться того же эффекта здесь?

наподобие такого, прошелся своим любимым ретопологонозитором

 

attachment.php?attachmentid=17889&stc=1&d=1423710918

 

конечно не самый лучший метод, мне кажется подобное делают в нурбс или солид редакторах

Безымянный.jpg

Edited by Ilay7k

Share this post


Link to post
Share on other sites
zero21
Уважаемые форумчане, подскажите пожалуйста новичку - как лучше сделать сетку, по типу той, что бывает в колонках (решил сделаю первую модель - свою портативную колонку - на моделировании сетки завис)
Вариантов много, вот парочка:

image.jpg image.jpg

Вариаций на тему очень много.

 

А вообще проще нормалкой обойтись

Share this post


Link to post
Share on other sites
alexulkin

Uriel,

 

Извольте - так моделировать сетку моей портативной колонки - слишком муторно + если появится какая-то ошибка, то придется начинать все с начала и запасаться успокоительным :)

но все равно спасибо за ответ

 

Ilay7k

 

Спасибо, учту

 

zero21,

 

Спасибо вам огромное! вторым способом получилось именно то, что нужно - потому что при таком варианте продолжает работать hyperNURBS, что позволяет сделать дырки похожими как у настоящей сетки, а в придачу - все выглядит именно так как нужно - ни искажений от проекции, ни артефактов

 

сделал пробный вариант - именно то, что мне нужно - в аттаче

 

первый способ мне понятен, но он неудобен в работе. там мороки будет много, чтобы сделать нужные мне формы

 

Скажите пожалуйста а как нормалями делать? или что вы имели ввиду, когда говорили "проще нормалкой обойтись"

Снимок экрана (111).jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Uriel

Ну, я сразу оговорился... Я такое в Рино делал бы, на самом деле.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ilay7k

еще вариант

регулярную сетку из лофта натянуть шринк-врап модификатором на объект формы, вдоль нормалей ;)

 

attachment.php?attachmentid=17891&stc=1&d=1423759029

Безымянный.jpg

Edited by Ilay7k

Share this post


Link to post
Share on other sites
zero21

Скажите пожалуйста а как нормалями делать? или что вы имели ввиду, когда говорили "проще нормалкой обойтись"

Просто нормал и альфа текстуры использовать при рендере и не мучиться с геометрией. На ренедре не видно особой разницы. Разве что, если уж совсем вплотную. Вот потратил мин 30, основная часть делается за 5-10 мин, остальное - я залипал за рендер и искал текстуры. Единственное, я не очень понял, что это колонка такая, но не суть.

 

Dynamic.jpg

 

Текстуры прикладываю (родные текстуры кейшота, кстати):

mesh_circular_alpha.jpg

mesh_circular_normal.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
S-Алексей

А можно пояснить про слияние ребер и почему деформировать надо до а не после слияния?

Share this post


Link to post
Share on other sites
alexulkin
Просто нормал и альфа текстуры использовать при рендере и не мучиться с геометрией. На ренедре не видно особой разницы. Разве что, если уж совсем вплотную. Вот потратил мин 30, основная часть делается за 5-10 мин, остальное - я залипал за рендер и искал текстуры. Единственное, я не очень понял, что это колонка такая, но не суть.

 

Dynamic.jpg

 

Текстуры прикладываю (родные текстуры кейшота, кстати):

 

Шикарный рендер получился!

видимо это самый верный способ на пути "лучшее враг хорошего"

несмотря на то, что применяя деформер surface - мне удалось аккуратно наложить сетку на грани куба с фасками - сделать тоже самое со своей формой у меня без лишних телодвижений не вышло

пришлось закрывать дырку внутри и добавлять грани вокруг, чтобы UV сетка была без дырок.

но - создав объект решетку с огромным количеством отверстий (чтобы масштаб совпал с реальным) синька стала сильно тормозить, при применении деформера на решетку - уходила в вечный сон, даже спустя 40 минут не показывала результат. помогал деформер, который во вьюпорте уменьшает количество полигонов - но с ним что-то понять было сложно

 

в итоге решил наложить простую плоскость на мою форму - проверить, что будет, как не пытался исправить дело - лучшее, что получилось, все равно имело артефакты (картинка в аттаче)

 

так что или я что-то не так делаю - или этот деформер довольно грубый

 

 

а колонка у меня вот такая: http://market.yandex.ru/product/11895761/?hid=2724669

еще вариант

регулярную сетку из лофта натянуть шринк-врап модификатором на объект формы, вдоль нормалей ;)

 

attachment.php?attachmentid=17891&stc=1&d=1423759029

 

 

попробую так, спасибо за идею

а если не получится - вариант с нормал и альфа текстурами - наверное самый лучший

увы.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
alexulkin

Ввиду того, что правилу "лучшее-враг хорошего" следую плохо - еще поискал что и как можно сделать, плагины, но ничего лучше и изящнее метода с альфа и нормал - не нашел

на c4dcafe также советуют - именно моделируют тогда, когда поверхность более простая, куб, капсула и т.д.

 

что-то стало получается

всем спасибо!

 

 

 

А можно пояснить про слияние ребер и почему деформировать надо до а не после слияния?

 

 

Алексей, не совсем понял вопрос, но думаю это видео тебе поможет -

BT-100v5 -№1.jpg

BT-100v5 -№2.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ilay7k

Так как тема в разделе моделирования продолжу, ну шейдинг/текстурирование матом это безусловно быстрее!

 

И вот другой вариант чрез кастомный паттерн-генеративный процедурный плагин fusionThing. Немного похоже на примеры что выше дал zero21

 

имеем заготовку или паттерн части сетки, с помощью плагина распределяем паттерн и сшиваем плагином или еще что-нить... но сожрет все это памяти немерено

 

Безымянный.jpg

 

подробнее о фьюженШняге

http://www.lotsofpixels.com/c4dplugins/fusionThing/samples/architecture/

http://www.lotsofpixels.com/c4dplugins/fusionThing/quickstart/

 

вот этот плаг http://docs.rendering.ru/ru:vraypattern похож на фьюжен

Edited by Ilay7k

Share this post


Link to post
Share on other sites
alexulkin

Илья, спасибо

интересный метод,

поставил себе fusionThing, посмотрел мануал - пока не получается добиться того, что у вас вышло - у "папы" полигоны разного размера и потому "дети" криво садятся - друг на друга наезжают.. (в аттаче пример)

 

если остался исходник в котором делали пример в своём письме - можете пожалуйста скинуть? Хотел бы посмотреть - разобраться на примере

Снимок.PNG

Edited by alexulkin

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ilay7k
если остался исходник в котором делали пример в своём письме - можете пожалуйста скинуть? Хотел бы посмотреть - разобраться на примере

Можно на ты. Вот исходник p4.zip. В проекте я приостановил действие фьюжен объекта, а то притормаживает.

 

Я написал разработчику Стиву Бэйнсу(он кстати работает удаленно на максон, делает что-то для сини) о возможной оптимизации плагина(возможно именно максон тормозят развитие плага, я как то заметил если разработчик переходит в их стан - плаги продают или замораживают).

Share this post


Link to post
Share on other sites
alexulkin
Вот исходник

 

Спасибо большое за исходник!

 

Посмотрел - все же то как выглядит сетка "родителя" прямо отражается на результате, в твоём примере плоскость состоит из практически равномерных полигонов - соответственно результат получается хорошим

 

Но если я буду гнуть "родителя" под свою форму - то равномерность нарушится и дырки будут разного размера и не всегда круглыми. Соответственно возникает вопрос - если есть какой-то объект - возможно ли его сетку преобразовать в равномерную с квадратными полигонами с одинаковым размером и с максимальным сохранением исходной геометрии с допуском погрешности 5-15% (на размер полигонов и на сохранение исходной формы)? У тебя есть идеи?

 

Гуглил на эту тему - или iron предлагают использовать (но он не особо помогает) или 3D coat предлагают покупать - что вообще говоря отдельная программа для моделирования

 

Если получится решить вопрос с равномерностью сетки - то тогда данный метод будет наиболее практичным, потому как при использовании проекции - явные искажения круглых отверстиях, surface деформер хорошо подходит для примитивов - а для произвольной формы не всегда

 

 

Странная политика у максона - т.е. получается после поглощения стороннего разработчика его плагины умирают совсем - т.е. не обретают жизнь в новой версии cinema (как дефолтный инструмент)?

 

Спасибо!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ilay7k
Странная политика у максона - т.е. получается после поглощения стороннего разработчика его плагины умирают совсем - т.е. не обретают жизнь в новой версии cinema (как дефолтный инструмент)?

Предположу что по контракту так. Хотя многие разработчики отдали свое в синьку...

 

Посмотрел - все же то как выглядит сетка "родителя" прямо отражается на результате, в твоём примере плоскость состоит из практически равномерных полигонов - соответственно результат получается хорошим

 

Но если я буду гнуть "родителя" под свою форму - то равномерность нарушится и дырки будут разного размера и не всегда круглыми. Соответственно возникает вопрос - если есть какой-то объект - возможно ли его сетку преобразовать в равномерную с квадратными полигонами с одинаковым размером и с максимальным сохранением исходной геометрии с допуском погрешности 5-15% (на размер полигонов и на сохранение исходной формы)? У тебя есть идеи?

сетку продумывать надо :) - это конструкторский-дизайнерское решение... скриптинг и программирование для ретополигизации мешки

 

Еще вариант но уже не с синькой, в синьке можно только заготовки сделать, вспомнил этот софт - пример из урока хелпа http://www.paraclouding.com/GEM/Help/2010/GemHelp.htm?Tutorial7.html

Share this post


Link to post
Share on other sites
alexulkin

На тему плагинов / скриптов - такие искал, находил, но ничего продвинутого не увидел, многие направляют в сторону Zbrush, в том числе и на этом форме, собственно пробовал проводить ретополигизацию свой формы в Zbrush с помощью Zremesh - увы ничего хорошего не вышло - да, сетка стала на порядок лучше, чем была, но все равно - не то, что хотелось получить

а при этом Zremesh сильно хвалят (то что получилось - в аттаче) - т.е. сомневаюсь, что ручками получится заметно лучше

 

Илья, скажи пожалуйста - в каких программах было бы проще сделать саму сетку, а остальное продолжить в синьке?

1.jpg

2.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ilay7k
На тему плагинов / скриптов - такие искал, находил, но ничего продвинутого не увидел

я уже упоминал ремоушен супервоксельс

вот демо - видео (скачать видео)

На видео, клетка 4х4х4, только двигаю выдавленный полигон и плагин достраивает полигоны.

дальше сетку сделать редактируемой, чуть-чуть поправить и все

в каких программах было бы проще сделать саму сетку, а остальное продолжить в синьке?

какой-нить мешлаб и там указать как перестроить сетку или все что воксельное(типа клетку строил 1х1х1)

 

Затестил ParaCloud Gem 4. я так понял 5-ку Элементс Эдишн нигде не достать :). Саппорт не отвечает. Кхм и вот еще разработчик Гема работает на Автодеск. Так вот у них есть облачный продукт https://www.youtube.com/channel/UCztUgj1f60DUbfLCZHVq_nw

Очень похож концептом на Гем

 

2.jpg

 

1.jpg

Edited by Ilay7k

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ilay7k
Илья, скажи пожалуйста - в каких программах было бы проще сделать саму сетку, а остальное продолжить в синьке?

Недавно решил вспомнить динамо, вот собрал в песочнице ... можно скачать пару модулей для заполнения панелями-паттернами

 

вот например извлекаю из солида(кубоид) поверхности и с помощью стороннего метода распределяю точки для построения новой поверхности, но с учетом равномерной сетки ... либо для координат новых панелей

 

Безымянный.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
zero21

грасхоппер для рино специально для подобных вещей, но из нурбса тянуть получается только грязную сетку, в любом случае

 

http://www.grasshopper3d.com

Edited by zero21

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ilay7k
грасхоппер для рино специально для подобных вещей, но из нурбса тянуть получается только грязную сетку, в любом случае

в некоторых случаях эффективна связка c moi3d(экспортом в lwo).

 

ап из динамо :D

жесть вот получить паттерн для решетки, ну его нафиг это нодальное редактирование объектов

 

 

01.png

 

Безымянный.jpg

 

буду пробовать раскидать

Edited by Ilay7k

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • DARWIN
      By DARWIN
      Здравствуйте. Пытался множество раз повторить такой молоток в Cinema 4d, на ручку мне все-равно. Ну а вот с головкой молотка я парюсь уже 3-ий месяц, я не понимаю, как возможно это вообще сделать ? Помогите кто шарит от нуля до конца, со сплайном пытался, все что получилось - мусор.

    • SovA__new
      By SovA__new
      При открытие проекта в FBX формате в Cinema появляется обычное окно с настройками импорта, а после того как нажимаешь ок выходит ошибка "Не удаётся прочитать файл" и сам путь к файлу...
      Короче говоря вообще не знаю что делать...
      Прошу помочь решить🙏

    • lastdrog
      By lastdrog
      Всем привет ! 
      Ребята, нужна помощь тех кто уже встречался с таким или знает как решить этот момент, т.к. мои идеи пока кончились, буду очень благодарен за подсказки или если кто то знает как решить этот момент.
      Проблема с ригом ноги робота, подробно в чем проблема и как я пытался ее решить в коротком видео по ссылке : 
      https://dropmefiles.com/cCx5A

      Спасибо большое всем кто откликнулся.
    • melo_check
      By melo_check
      Скачал готовый проект и попытался изменить в нём текст и вроде бы это получилось, но когда я поставил это всё на рендер, то всё интро получалось либо чёрным полностью, либо получались чёрные буквы с красной подсветкой. Что делать не знаю, потому как у всех остальных интро изменялось легко. Прошу помочь!!! Пожалуйста.
    • NotReallyGay
      By NotReallyGay
      Здравствуйте. Сразу скажу, я в плане текстурирование умственно отсталый слепой даун, страдающий гидроцефалией. Столкнулся с вот такой проблемой при создании UV развертки (на скриншоте). Как исправить? 

      P.S Тут вообще можно такие бесполезные темы создавать? 
    • NotReallyGay
      By NotReallyGay
      Здравствуйте. Не хочу лить воду. При переходе в компоновку Sculpt, не появляется "панель инструментов".

    • lastdrog
      By lastdrog
      Привет, друзья ! 

      Недавно возникла задача, которую раннее я не решал, и методом проб и ошибок пытаюсь с ней справиться. 

      Задача достаточно простая на вид, но я на ней застопорился, состоит в том чтобы открыть коробку ( распаковать продукт ) .

      Нужна анимация раскрытия коробочки, я попробовал сделать бэндами, но не сошлась верхняя грань, да и бернд начинает дергать близлежащие ребра при закрытии, после перешел на кости и тут началось . Настроить веса в синиме тяжелее чем собрать адронный коллайдер по моему, они глючат, не выделаются или не снимаются вертексы, делает инверсию по собственному желанию и при добавлении внезапно приходится прожимать контрл или еще что то чтобы он начал красить или наоборот, постоянные изломы, короче простейшая задача превращается в часы мудохонины с какой то херней.  Поскольку будут сцены где коробка будет показано достаточно близко стараюсь сделать так чтобы не повылезали какие то странные полигоны на камеру.

      Приложил архив со сценой и записанным видео где видно что все равно сложиться коробка нормально не хочет  и веса работают оооочень странно. 
      Может кто посоветует как делать это проще и правильней ? 

      http://dropmefiles.com/MZ2vc

      Спасибо больше.
       
      Shitty box.zip
    • Punk T-34
      By Punk T-34
      Привет!
      Нужно смоделировать наружную станцию метро по чертежам.

      Чья-то визуализация этой же станции.
      Нужна модель сделанная в Cinema 4D с соблюдением реальных масштабов. В чертежах все размеры указаны. Смоделировать нужно экстерьер, интерьер и основные составные элементы станции из которых она построена. Каждый «винтик» моделировать не нужно — только основные элементы: балки, перекрытия, несущие конструкции под рельсами (их видно на чертежах). Потому что будет делаться видео с инфографикой, показывающей устройсто станции в разрезе.
      Модель должна быть без треугольников.
      Станцию нужно текстурировать, но UV развертка не обязательна. Можно использовать стандартные материалы Синемы или материалы Октана — на выбор.
      Поезд не нужен.
      Рендер не нужен.
      Бюджет: 500 EUR / 600 USD.
      Срок: до 17-го января.
      Варианты оплаты: PayPal, международным SWIFT-переводом или Western Union.
      Заинтересовавшиеся присылайте сообщение прямо сюда или — в личные сообщения. Обязательно приложите портфолио. Опыт работы в архивизе приветствуется.


      Одна из страниц чертежей показывающая составные элементы станции (уменьшенная картинка). Оригинал в векторе (PDF).
       

      Это превью всего, что у меня есть по этой станции.
    • drevin
      By drevin
      Добрый день.Есть работа.Нужно сделать качественную модель пачки с сигаретами+ затекстурить (оригинальная развертка имеется).

    • Yurkov
      By Yurkov
      Добрый день! 
      Что сделать, чтобы оси разворачивалась вдоль граней?
       



    • Michaylo
      By Michaylo
      Новый плагин улучшает рабочий процесс параметрического моделирования и расширяет возможности родного алгоритма объекта Булев в Cinema 4D. 

      Просмотр полной новость
    • Michaylo
      By Michaylo
      Новый плагин MeshBoolean улучшает рабочий процесс параметрического моделирования и расширяет возможности родного алгоритма объекта Булев в Cinema 4D. 
      Плагин предоставляет ряд команд, объектов и тегов, которые позволяют параметрически вычитать формы из других форм с использованием симметрии, а также производить другие операции. 
      Плагин стоит 50€ и приобрести его можно по этой ссылке: http://www.thegreatsummit.com/product/meshboolean/
       
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.