Jump to content
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

larysa

8 бесплатных пачек текстур для скачивания

Recommended Posts

larysa

Несколько пачек бесплатных текстур, которые могут быть использованы в коммерческих целях. Комплекты текстур с изображением дерева, асфальта, ржавчины, стекла, пробки, крошки, свежего мяса. Все доступные текстуры в высоком качестве и .JPG формате. Под изображением доступны ссылки для скачивания.

 

asphalt-textures.jpg

Скачать : Текстура "Асфальт"

 

crumb-texture.jpg

Скачать : Текстура "Крошка"

 

cork-texture-set.jpg

Скачать : Текстура "Пробка"

 

glass-textures.jpg

Скачать : Текстура "Стекло"

 

meat-texture-set.jpg

Скачать : Текстура "Свежее мясо"

 

rust-textures.jpg

Скачать : Текстура "Ржавчина"

 

painted-wood-textures.jpg

Скачать : Текстура "дерево"

 

old-wood.jpg

Скачать : Текстура "Старое дерево"

Share this post


Link to post
Share on other sites
nazarcreative

были бы с ними ещё карты бампа и отражения (как минимум) и дисплейсмента ( в идеале), цены б этим текстуркам не было б

Share this post


Link to post
Share on other sites
max1e
были бы с ними ещё карты бампа и отражения (как минимум) и дисплейсмента ( в идеале), цены б этим текстуркам не было б

я вот смотрю на текстурку дерева, и не понимаю. вы серьезно или шутите?) я конечно не мега текстурщик, но что то мне подсказывает что канал бампа, дисплейсмента и отражений можно получить с одной и той же текстуры

Share this post


Link to post
Share on other sites
HunterWolf

Макс через одну только, посмотри на первый асфальт там белые части в глубине значит будут торчать или на мясе красные части торчат хотя при конвертации провалятся. Тоже самое и с текстурами некоторых стёкл там черные части это тени на бугорках а светлые это лики т.е бугорки на половину провалятся а будут торчать там где просто это их боковая сторона. Но это как бы с точки зрения добиться идеала а если отвести подальше и просто сделать что бы бугрилось хоть ка кто поверхность то можно и автоматом конвертнуть

Share this post


Link to post
Share on other sites
nazarcreative
канал бампа, дисплейсмента и отражений можно получить с одной и той же текстуры

да, но этот фокус получится только с деревом, т. к там есть само дерево, а есть черные щели и дырки, которые при конвертации в ч/б могут дать еффект бампа и даже диспа. Но с мясом такого не пройдет (жесть, это для каких целей и кому понадобилась текстура мяса?). Карта бампа и диспа - это карта нормалей, а не просто ч/б дырки-бугорки. Если б все было так просто, то свет не увидила б програмка КрейзиБамп, которую мы так любим.

 

Впрочем, согласен с Волком. Смотря , где будет находится текстура и насколько далеко от зрителя, можно и тупо диффуз канал скопировать хоть и в спекулар, хоть и в бамп.

Share this post


Link to post
Share on other sites
HunterWolf

Вообще крейзи бамп и есть то о чём говорит Макс, т.е конвертация из черного в углубления а из белого в высоты. Едиственое точно чтобы сделать такое это скульпт а не конвертация

Share this post


Link to post
Share on other sites
10muy
диффуз канал скопировать хоть и в спекулар, хоть и в бамп.

 

 

Effects-->Normalizer. Во многих случаях при встроенном рендере этого хватает.

Share this post


Link to post
Share on other sites
tosternic25

Это мясо? Я сначала подумал, что это мрамор ахаха 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Moni4ka

Супер. Спасибо

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • Konoplj2010
      By Konoplj2010
      Добрый день. Я в Cinema 4D совсем новичок (пару недель осваиваю) и когда я сделал свой первый проект начал рендерить и столкнулся с такой проблемой. После того как я запустил рендер анимации, проходит время, происходит некий процесс и не доходя до конца останавливается процесс и мне выдаёт вот такую ошибку (смотрите во вложении).
      Я как бы понимаю что проблема с текстурой. Эта текстура - это анимация взятая с видео ряда который я заранее составил в пинакл студио и сконвертировал в AVI с кодированием Xvid 67. После того как я нажал ОК открываю текстуру, а вместо текстуры (анимации) у меня просто черная текстура. И после очередных попыток рендоринга начинает ругаться именно на этот материал. 

      Когда перезапускаю проект то текстуры возвращаются, но после очередной попытки рендоринга проблема повторяется. В чем может быть беда? Спасибо. 
       
       

    • lastdrog
      By lastdrog
      Привет, ребята ! 

      Относительно недавно пересел с UV LAyout на Rizom UV , что дало немалый прирост к скорости, да и в принципе очень удобная программа, но есть один вопрос, может кто знает на него ответ . 
      В UV Layout ты можешь делать разные разрезы, велдить части и провести кучу манипуляций с шелом, в итоге потом сказать найди мне подобный по какому то эджу и он перенесет всю развертку на другой подобный ( например у тебя 10 гаек и ты развернул одну, остальные 9 развернуться автоматом при указании симметрии объектов ), в Rizom же я увидеть только способ что ты находишь похожий шелл по разрезам или полигонажу и если ты уже порезал ту же гайку, то перенести эту развертку уже с развернутой гайки на целую не развернутую не нашел способа.
      Для более ясного понимания прилагаю скрин  https://pastenow.ru/f7ad646c4e03b829174e86dab0b094b1

      Ну и в целом. Опираясь на пример с гайками, если ты уже развернул объект в Rizom UV , есть ли возможность перенести развертку на подобный объект, но еще не развенутый ? 

      Спасибо всем кто откликнулся .
    • lastdrog
      By lastdrog
      Здравствуйте ! 

      Возник вопрос, как увидеть на одной развертке несколько объектов сразу . 
      До этого приходится делать Connect objects+delete , и только после того как объединил все нужные объекты в один есть возможность увидеть все шелы на одной UV развертке, но это очень не удобно . 
      Может кто подскажет как можно выделив несколько нужных отдельных объектов увидеть как их развертка лежит на одном холсте, чтобы понимать что ничего не пересекается, немного подвинуть и подправить их соотношение и т.д.
      Спасибо  !
    • Blackbrier
      By Blackbrier
      На одном из развлекательных порталов недавно наткнулся на один интересный материал о том, как при помощи псевдообъёмных текстур создаётся иллюзия внутреннего объёма помещений при взгляде извне — с целью экономии системных ресурсов, разумеется. Можете смеяться, но как любитель раньше не знал о таком способе, и естественно, сразу же заинтересовался — а есть ли такой вид текстур в Cinema 4D? Либо как создать аналогичный эффект? Заранее спасибо за подсказки.
    • lick
      By lick
      Всем привет.
      А кто-то знает как создать материал поролона в vray?
      У меня получается что-то не то.

    • polpanik
      By polpanik
      Привет, смещается текстура при применении плагина Thrausi 


    • MrWIndows
      By MrWIndows
      Здравствуйте, нужна Ваша помощь, у меня не хватает опыта,чтобы воплотить свою идею в Cinema 4d
      Как бы объяснить, что мне нужно... Вообщем мне нужно наложить текстуру (если её так можно назвать вообще) на поверхность (полигон(ы)), но это то сделать просто, но есть ряд проблем. Во-первых это текстура должна быть в примерно током виде (https://yadi.sk/d/lLouJXoh3Qhbky  -- на файлообменники) которая должна отражать свет и не только. Я просто хотел сделать поверхность из треугольничков, которые повёрнуты в разные стороны; выглядят они как у старой заставки Мармока (как на картинке), чтобы сделать эффект
      "не ровной поверхности в стиле минимализма" .Так же такой пример можно заметить на нижней маленькой крышки телефона (под экраном) подобный эффект есть и у них, но далеко не у всех и обычно это не треугольники, но видом именно такие, я не знаю как это можно ещё объяснить, но у меня не получается воплотить это.
      Могли бы вы рассказать как это сделать как можно подробнее  Я буду очень признателен

    • Neznajka
      By Neznajka
      Уважаемые знатоки, помогите, пожалуйста, разобраться с источником "лишних" цифр.
           Моя веб-страничка генерирует простую (без текстур, нормалей и прочих сверхсложностей) цилиндроподобную 3d-модель по задаваемым через форму параметрам (цвет и размеры) в формате vrml. Раньше я мог отобразить результат прямо на странице как внедрённый объект через плагин Cortona3dViewer, но сейчас vrml-формат устарел и ни одним браузером этот плагин больше не поддерживается. Поэтому мне необходимо перед отображением конвертировать созданный результат в формат dae (Collada), который можно "встроить" в страницу через костыль Three.js - чтобы можно было перед скачиванием увидеть, как выглядит результат.
           Прилагаю демонстрационные файлы и скриншоты для отображения проблемных моментов.
           Для "уразумения" структуры dae-файла и смысла его составляющих я через Cinema4d (R12) перевёл несколько созданных моей страничкой vrml-файлов в dae-формат и обнаружил, что wrl-цвета и координаты вершин переводятся нормально: правда, несколько меняется очередность следования точек и направление осей, но в целом - всё доступно для понимания и программирования. Это радует.
           Но - и в этой бочке меда всё-таки оказалась своя ложка дёгтя: в dae-файле откуда-то появляются данные нормалей и текстур, хотя в исходном файле я их не создавал (я не настолько крут пока ). Я пробовал удалять эти "лишние" данные из dae-файла - но тогда элементы поверхностей местами не отображаются, а местами - выглядят уродливо
           Вот поэтому и хочу разобраться - каков алгоритм возникновения этих цифровых данных нормалей и текстур? Каким именно образом они вычисляются из конкретных координат моих vrml-полигонов? Я даже пытался конвертировать из Синемы в dae-файл элементарный куб с единичными координатами вершин и безо всякого материала и цвета - так и то в dae-файле откуда-то взялись в узле текстур цифры "0 1" (вот откуда они там возникли, а?), а в разделе нормалей - тоже появились единичные данные.
           Ещё заметил, что в случае с конвертацией куба количество нормалей хотя бы совпадает с количеством полигонов (6), а вот элемент Korpus из моего vrml-файла, состоящий из 864-х прямоугольных полигонов, при конвертации в dae-формат "снабжается" аж 1022-мя нормалями незнамо откудова...
           Помогите, пожалуйста, разобраться:
      - как именно вычисляются нормали (чёрные цифры, подчёркнутые красной линией в приложенном файле Vopros.jpg) из известных координат вершин (896 вершин х 3 координаты, подчёркнутые зелёной линией в том же файле)?
      - почему количество нормалей (1022) превышает количество полигонов (864) (см. файл dae_rezultat.dae в текстовом режиме)? Откуда берутся лишние нормали?
      - как вычисляются показатели текстуры (подчёркнутые синей линией в приложенном файле Vopros.jpg)? Ну, хотя бы на примере "единичного" куба - приложенный файл Cub.jpg
           Простите за столь обширный вопрос - на самом деле он конкретный, просто я не знаю, как изложить его короче.

      dae_rezultat.dae

      vrml_icxodnik.wrl
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.