Перейти к содержанию
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

larysa

8 бесплатных пачек текстур для скачивания

Рекомендуемые сообщения

larysa

Несколько пачек бесплатных текстур, которые могут быть использованы в коммерческих целях. Комплекты текстур с изображением дерева, асфальта, ржавчины, стекла, пробки, крошки, свежего мяса. Все доступные текстуры в высоком качестве и .JPG формате. Под изображением доступны ссылки для скачивания.

 

asphalt-textures.jpg

Скачать : Текстура "Асфальт"

 

crumb-texture.jpg

Скачать : Текстура "Крошка"

 

cork-texture-set.jpg

Скачать : Текстура "Пробка"

 

glass-textures.jpg

Скачать : Текстура "Стекло"

 

meat-texture-set.jpg

Скачать : Текстура "Свежее мясо"

 

rust-textures.jpg

Скачать : Текстура "Ржавчина"

 

painted-wood-textures.jpg

Скачать : Текстура "дерево"

 

old-wood.jpg

Скачать : Текстура "Старое дерево"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
nazarcreative

были бы с ними ещё карты бампа и отражения (как минимум) и дисплейсмента ( в идеале), цены б этим текстуркам не было б

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
max1e
были бы с ними ещё карты бампа и отражения (как минимум) и дисплейсмента ( в идеале), цены б этим текстуркам не было б

я вот смотрю на текстурку дерева, и не понимаю. вы серьезно или шутите?) я конечно не мега текстурщик, но что то мне подсказывает что канал бампа, дисплейсмента и отражений можно получить с одной и той же текстуры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
HunterWolf

Макс через одну только, посмотри на первый асфальт там белые части в глубине значит будут торчать или на мясе красные части торчат хотя при конвертации провалятся. Тоже самое и с текстурами некоторых стёкл там черные части это тени на бугорках а светлые это лики т.е бугорки на половину провалятся а будут торчать там где просто это их боковая сторона. Но это как бы с точки зрения добиться идеала а если отвести подальше и просто сделать что бы бугрилось хоть ка кто поверхность то можно и автоматом конвертнуть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
nazarcreative
канал бампа, дисплейсмента и отражений можно получить с одной и той же текстуры

да, но этот фокус получится только с деревом, т. к там есть само дерево, а есть черные щели и дырки, которые при конвертации в ч/б могут дать еффект бампа и даже диспа. Но с мясом такого не пройдет (жесть, это для каких целей и кому понадобилась текстура мяса?). Карта бампа и диспа - это карта нормалей, а не просто ч/б дырки-бугорки. Если б все было так просто, то свет не увидила б програмка КрейзиБамп, которую мы так любим.

 

Впрочем, согласен с Волком. Смотря , где будет находится текстура и насколько далеко от зрителя, можно и тупо диффуз канал скопировать хоть и в спекулар, хоть и в бамп.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
HunterWolf

Вообще крейзи бамп и есть то о чём говорит Макс, т.е конвертация из черного в углубления а из белого в высоты. Едиственое точно чтобы сделать такое это скульпт а не конвертация

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10muy
диффуз канал скопировать хоть и в спекулар, хоть и в бамп.

 

 

Effects-->Normalizer. Во многих случаях при встроенном рендере этого хватает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
tosternic25

Это мясо? Я сначала подумал, что это мрамор ахаха 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Moni4ka

Супер. Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


  • Похожий контент

    • lick
      От lick
      Всем привет.
      А кто-то знает как создать материал поролона в vray?
      У меня получается что-то не то.

    • polpanik
      От polpanik
      Привет, смещается текстура при применении плагина Thrausi 


    • MrWIndows
      От MrWIndows
      Здравствуйте, нужна Ваша помощь, у меня не хватает опыта,чтобы воплотить свою идею в Cinema 4d
      Как бы объяснить, что мне нужно... Вообщем мне нужно наложить текстуру (если её так можно назвать вообще) на поверхность (полигон(ы)), но это то сделать просто, но есть ряд проблем. Во-первых это текстура должна быть в примерно током виде (https://yadi.sk/d/lLouJXoh3Qhbky  -- на файлообменники) которая должна отражать свет и не только. Я просто хотел сделать поверхность из треугольничков, которые повёрнуты в разные стороны; выглядят они как у старой заставки Мармока (как на картинке), чтобы сделать эффект
      "не ровной поверхности в стиле минимализма" .Так же такой пример можно заметить на нижней маленькой крышки телефона (под экраном) подобный эффект есть и у них, но далеко не у всех и обычно это не треугольники, но видом именно такие, я не знаю как это можно ещё объяснить, но у меня не получается воплотить это.
      Могли бы вы рассказать как это сделать как можно подробнее  Я буду очень признателен

    • Neznajka
      От Neznajka
      Уважаемые знатоки, помогите, пожалуйста, разобраться с источником "лишних" цифр.
           Моя веб-страничка генерирует простую (без текстур, нормалей и прочих сверхсложностей) цилиндроподобную 3d-модель по задаваемым через форму параметрам (цвет и размеры) в формате vrml. Раньше я мог отобразить результат прямо на странице как внедрённый объект через плагин Cortona3dViewer, но сейчас vrml-формат устарел и ни одним браузером этот плагин больше не поддерживается. Поэтому мне необходимо перед отображением конвертировать созданный результат в формат dae (Collada), который можно "встроить" в страницу через костыль Three.js - чтобы можно было перед скачиванием увидеть, как выглядит результат.
           Прилагаю демонстрационные файлы и скриншоты для отображения проблемных моментов.
           Для "уразумения" структуры dae-файла и смысла его составляющих я через Cinema4d (R12) перевёл несколько созданных моей страничкой vrml-файлов в dae-формат и обнаружил, что wrl-цвета и координаты вершин переводятся нормально: правда, несколько меняется очередность следования точек и направление осей, но в целом - всё доступно для понимания и программирования. Это радует.
           Но - и в этой бочке меда всё-таки оказалась своя ложка дёгтя: в dae-файле откуда-то появляются данные нормалей и текстур, хотя в исходном файле я их не создавал (я не настолько крут пока ). Я пробовал удалять эти "лишние" данные из dae-файла - но тогда элементы поверхностей местами не отображаются, а местами - выглядят уродливо
           Вот поэтому и хочу разобраться - каков алгоритм возникновения этих цифровых данных нормалей и текстур? Каким именно образом они вычисляются из конкретных координат моих vrml-полигонов? Я даже пытался конвертировать из Синемы в dae-файл элементарный куб с единичными координатами вершин и безо всякого материала и цвета - так и то в dae-файле откуда-то взялись в узле текстур цифры "0 1" (вот откуда они там возникли, а?), а в разделе нормалей - тоже появились единичные данные.
           Ещё заметил, что в случае с конвертацией куба количество нормалей хотя бы совпадает с количеством полигонов (6), а вот элемент Korpus из моего vrml-файла, состоящий из 864-х прямоугольных полигонов, при конвертации в dae-формат "снабжается" аж 1022-мя нормалями незнамо откудова...
           Помогите, пожалуйста, разобраться:
      - как именно вычисляются нормали (чёрные цифры, подчёркнутые красной линией в приложенном файле Vopros.jpg) из известных координат вершин (896 вершин х 3 координаты, подчёркнутые зелёной линией в том же файле)?
      - почему количество нормалей (1022) превышает количество полигонов (864) (см. файл dae_rezultat.dae в текстовом режиме)? Откуда берутся лишние нормали?
      - как вычисляются показатели текстуры (подчёркнутые синей линией в приложенном файле Vopros.jpg)? Ну, хотя бы на примере "единичного" куба - приложенный файл Cub.jpg
           Простите за столь обширный вопрос - на самом деле он конкретный, просто я не знаю, как изложить его короче.

      dae_rezultat.dae

      vrml_icxodnik.wrl
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.