Jump to content
  • Здравствуйте, гость! 

    Чтобы вы могли использовать все функции нашего портала, а именно создавать сообщения, скачивать вложения и т.д., вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированные, то войдите в систему. Если у вас есть какие-либо сложности с регистрацией или ваш логин не срабатывает, то свяжитесь с нами через контактную форму, которую вы найдёте внизу каждой страницы. 

Brainbow

subdivision surface перед скалптингом

Recommended Posts

Brainbow

Добрый день!

Сделал модель куриной лапы, дальше хочу пройтись по ней инструментами скалптинга.

 

Не знаю куда правильно двигаться дальше, если сейчас эту модель помещать в "subdivision surface", то расположение полигонов и их количество соответственно меняется. Будет ли правильно после этого делать скалптинг? Или правильнее работать с моей изначальной моделью?

 

Не понимаю можно/нужно делать на такой модели subdivide?

 

chick.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Gnum

Не такой большой спец в этом, поэтому думаю, что следует работать с изначальной моделью. Вы же её потом при скульптинге будете разбивать мелко-мелко.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Uriel

никаких субдивов.

если собираешься текстурировать, то сначала делаешь развертку юви сетки модели.

затем в скульптинге разбиваешь - процедура разбиения и будет твоими субдивами.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Brainbow

а почему сначала делается развертка юви сетки? на такой низкополигональной модели, почему я не могу сделать её после скульптинга?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Uriel

потому что ты ее потом замаешься делать. сетка будет настолько плотной, что ее развернуть будет подобно подвигу.

в текущем конкурсе на форуме уже двое обожглись об этот момент. я один из них. и я решил перескульптить, чем такую сумашедшую сетку разворачивать. а другой участник все таки развернул ее. но повторюсь, это было почти подвигом ))))

Share this post


Link to post
Share on other sites
Finougr

Скажите пожалуйста, а разве ненужно треугольные полигоны перевести в четырехугольные, так сказать "детриангулировать", или я сильно заблуждаюсь. И вообще если в кратце, в чем разница треугольных и четырехугольных полигонов в работе в Синьке? Подскажите где об этом можно получить инфу? Буду крайне благодарен!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Uriel

на сколько я знаю ситуацию:

треугольные полигоны не правильно сглаживаются при nurbs-сглаживании, и при разбиении при скульптинге. что касается сглаживания и треугольнвх полигонов, так вроде бы во всех 3Д программах, и правило делать полигоны 4-х угольными распрастраняется на 3дмакс, маю и т.д. и т.п.

 

сам лично замечал, как один треугольный полигон может портить всю модель. вот например, для моделирования BMW i8 мне пришлось изрядно постараться, что бы не было треугольных полигонов, т.к. на ровных плавных гладких поверхностях одна из точек такого полигона острым конусом выпячивается, и ничего с ней не поделать, только полигон сам править.

 

вообще, моделировать одними 4-х угольниками это (имхо) искуство, которому можно учиться бесконечно.

у меня они нет-нет да вылазят где нибудь. и я стараюсь что бы они вылазили в неприметных местах модели.

Share this post


Link to post
Share on other sites
HunterWolf

А зачем вам нужно выпекать на лоупольку совсем если она вам не нужна. Вы можете выпечь на первый уровень сабдива и его же преобразовать в полимодель, и развернуть можно и сглаживание и разбивка для текстуринга подходящая. Плюс делать сабдивижен с помощью поли развбивки или через скулпт это вам решать, всё зависит от задач и топологии, я по разному делаю, когда через нюрбс когда через разбивку, а когда через скулпт сабдивижен.

 

 

Потрите этот пост плиз

Edited by HunterWolf

Share this post


Link to post
Share on other sites
HunterWolf

А зачем вам нужно выпекать на лоупольку совсем если она вам не нужна. Вы можете выпечь на первый уровень сабдива и его же преобразовать в полимодель, и развернуть можно и сглаживание и разбивка для текстуринга подходящая. Плюс делать сабдивижен с помощью поли развбивки или через скулпт это вам решать, всё зависит от задач и топологии, я по разному делаю, когда через нюрбс когда через разбивку, а когда через скулпт сабдивижен. И по треуголькам не советовал бы, тм где нужно да, а в остальном алгаритмы лучше в квадах и плюс еджлупы выделяются более адекватно даблкликом в квадах

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • DARWIN
      By DARWIN
      Здравствуйте. Пытался множество раз повторить такой молоток в Cinema 4d, на ручку мне все-равно. Ну а вот с головкой молотка я парюсь уже 3-ий месяц, я не понимаю, как возможно это вообще сделать ? Помогите кто шарит от нуля до конца, со сплайном пытался, все что получилось - мусор.

    • Wusiki
      By Wusiki
      Что тут за беда со скульптингом? Выше 5 млн. cinema 4d начинает подлагивать. Выше 10 она вообще крашится. Такое ощущение складывается что синька просто не рассчитана на большое количество полигонов. Я пробовал скульптинг в Zbrush, modo, mudbox, даже опенсоурсный blender. И там хоть 20, хоть 30 млн. обрабатываются спокойно безо всяких лагов. Причём странно другое - одно дело если просто синька жрала бы ОП больше чем другие программы и у меня оперативки просто бы не оставалось. Но нет же синька даже по сравнению с самым производительным Zbrush памяти потребляет меньше и до фига ещё свободной. Нет никакой волшебной настройки, о которой я не знаю?
    • NotReallyGay
      By NotReallyGay
      Здравствуйте. Не хочу лить воду. При переходе в компоновку Sculpt, не появляется "панель инструментов".

    • Punk T-34
      By Punk T-34
      Привет!
      Нужно смоделировать наружную станцию метро по чертежам.

      Чья-то визуализация этой же станции.
      Нужна модель сделанная в Cinema 4D с соблюдением реальных масштабов. В чертежах все размеры указаны. Смоделировать нужно экстерьер, интерьер и основные составные элементы станции из которых она построена. Каждый «винтик» моделировать не нужно — только основные элементы: балки, перекрытия, несущие конструкции под рельсами (их видно на чертежах). Потому что будет делаться видео с инфографикой, показывающей устройсто станции в разрезе.
      Модель должна быть без треугольников.
      Станцию нужно текстурировать, но UV развертка не обязательна. Можно использовать стандартные материалы Синемы или материалы Октана — на выбор.
      Поезд не нужен.
      Рендер не нужен.
      Бюджет: 500 EUR / 600 USD.
      Срок: до 17-го января.
      Варианты оплаты: PayPal, международным SWIFT-переводом или Western Union.
      Заинтересовавшиеся присылайте сообщение прямо сюда или — в личные сообщения. Обязательно приложите портфолио. Опыт работы в архивизе приветствуется.


      Одна из страниц чертежей показывающая составные элементы станции (уменьшенная картинка). Оригинал в векторе (PDF).
       

      Это превью всего, что у меня есть по этой станции.
    • drevin
      By drevin
      Добрый день.Есть работа.Нужно сделать качественную модель пачки с сигаретами+ затекстурить (оригинальная развертка имеется).

    • Yurkov
      By Yurkov
      Добрый день! 
      Что сделать, чтобы оси разворачивалась вдоль граней?
       



    • Michaylo
      By Michaylo
      Новый плагин улучшает рабочий процесс параметрического моделирования и расширяет возможности родного алгоритма объекта Булев в Cinema 4D. 

      Просмотр полной новость
    • Michaylo
      By Michaylo
      Новый плагин MeshBoolean улучшает рабочий процесс параметрического моделирования и расширяет возможности родного алгоритма объекта Булев в Cinema 4D. 
      Плагин предоставляет ряд команд, объектов и тегов, которые позволяют параметрически вычитать формы из других форм с использованием симметрии, а также производить другие операции. 
      Плагин стоит 50€ и приобрести его можно по этой ссылке: http://www.thegreatsummit.com/product/meshboolean/
       
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.